Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) i fitness

Fitnessbranschen har alltid legat i framkant när det gäller att ta till sig ny teknik för att förbättra användarupplevelser och resultat. På senare år har Virtual Reality (VR) och Augmented Reality (AR) har dykt upp som transformativa verktyg som erbjuder innovativa sätt att engagera sig i fysisk aktivitet. Dessa tekniker ger uppslukande träningsupplevelser och gamifierar träning, vilket gör träningen roligare och mer motiverande.

Den här omfattande artikeln utforskar effekten av VR och AR på fitness, med fokus på hur de skapar interaktiva träningspass och gamifierar träning för att göra träningen rolig och engagerande. Vi kommer att fördjupa oss i teknikernas principer, tillämpningar, fördelar, utmaningar och framtidsutsikter.

Förstå VR- och AR-tekniker

Virtual Reality (VR)

Virtual Reality är en datorgenererad simulering som låter användare uppleva och interagera med en tredimensionell miljö med hjälp av speciell elektronisk utrustning, såsom VR-headset och kontroller. VR skapar en helt uppslukande upplevelse som isolerar användare från den fysiska världen och placerar dem i en virtuell värld.

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality överlagrar digital information – som bilder, videor eller interaktiva data – på den verkliga miljön. AR förbättrar användarens uppfattning av verkligheten genom att integrera virtuella komponenter i den fysiska världen, vanligtvis nås via smartphones, surfplattor eller AR-glasögon.

Skillnader mellan VR och AR i fitness

  • VR Fitness: Innebär helt uppslukande upplevelser där användare transporteras till virtuella miljöer. Användare deltar ofta i aktiviteter som simulerar verkliga övningar eller helt nya former av rörelse.
  • AR Fitness: Förbättrar verkliga träningspass genom att lägga över digitala element på användarens omgivning. Det kan ge feedback i realtid, vägledning eller interaktiva utmaningar utan att koppla bort användare från deras fysiska miljö.

Interaktiva träningspass: Uppslukande träningsupplevelser

Framväxten av VR och AR i fitness

Integreringen av VR och AR i fitness erbjuder nya sätt att motivera individer att engagera sig i fysisk aktivitet. Dessa tekniker tar itu med vanliga hinder för träning, som tristess, bristande motivation och monotona rutiner.

VR Fitness Experiences

Uppslukande miljöer

VR tillåter användare att uppleva träningspass i olika och spännande miljöer:

  • Exotiska platser: Träning i virtuella miljöer som tropiska stränder, yttre rymden eller fantasivärldar.
  • Simulerad sport: Delta i sporter som boxning, tennis eller basket på virtuella arenor.
  • Äventyrsupplevelser: Delta i aktiviteter som bergsklättring, skidåkning eller zombiejakt.

Populära VR Fitness-applikationer

1. Slå Saber

  • Beskrivning: Ett rytmbaserat spel där spelare skär block som representerar musikaliska beats med virtuella ljussvärd.
  • Konditionseffekt: Uppmuntrar hela kroppens rörelser, förbättrar koordination, reflexer och kardiovaskulär hälsa.

2. Övernaturligt

  • Beskrivning: En prenumerationsbaserad fitnessapp som erbjuder guidade träningspass i fantastiska virtuella miljöer.
  • Drag:
    • Coaching: Professionella tränare ger vägledning i realtid.
    • Mängd: Inkluderar konditions-, styrke- och meditationspass.
  • Konditionseffekt: Levererar omfattande träningspass riktade mot olika träningskomponenter.

3. BOXVR (nu FitXR)

  • Beskrivning: Ett boxningsinspirerat VR-träningsspel med högintensiva träningspass med musik.
  • Drag:
    • Klasser: Erbjuder olika klasser ledda av professionella instruktörer.
    • Multiplayer: Tillåter användare att träna med vänner online.
  • Konditionseffekt: Förbättrar uthållighet, smidighet och överkroppsstyrka.

Fördelar med VR-träning

  • Ökad motivation: Uppslukande miljöer gör träningen roligare och uppmuntrar konsekvent deltagande.
  • Distraktion från obehag: Engagerande grafik och gameplay distraherar användarna från den fysiska ansträngningen, vilket tillåter längre och mer intensiva träningspass.
  • Anpassningsförmåga: Träningspass kan skräddarsys efter olika konditionsnivåer och preferenser.

AR Fitness Experiences

Integration med den verkliga världen

AR förbättrar traditionella träningspass genom att lägga till digitala element i den fysiska miljön:

  • Feedback i realtid: Tillhandahåller omedelbar information om prestandamått som hjärtfrekvens, formkorrigering och kaloriförbrukning.
  • Interaktiva utmaningar: Introducerar spelliknande element i standardövningar, som att jaga virtuella objekt eller tävla mot digitala motståndare.

Populära AR Fitness-applikationer

1. Pokémon GO

  • Beskrivning: Ett AR-mobilspel där spelare fångar virtuella varelser (Pokémon) på verkliga platser.
  • Konditionseffekt:
    • Promenader och utforskning: Uppmuntrar användare att gå och utforska sin omgivning.
    • Social interaktion: Främjar gruppaktiviteter och samhällsevenemang.

2. Zombies, spring!

  • Beskrivning: En uppslukande löpapp som kombinerar berättande med träning.
  • Drag:
    • Uppdrag: Användare slutför uppdrag genom att springa, med ljudsignaler som simulerar en zombieapokalyps.
    • Intervallträning: Inkorporerar sprints när "zombies" jagar användaren.
  • Konditionseffekt: Förbättrar löpets uthållighet och snabbhet genom engagerande berättelser.

3. AR Fitness Mirrors (t.ex. Mirror, Tonal)

  • Beskrivning: Enheter som visar virtuella tränare på en reflekterande skärm som guidar användare genom träningspass.
  • Drag:
    • Liveklasser: Tillgång till live- eller on-demand träningspass.
    • Formkorrigering: Visuell feedback hjälper användare att behålla korrekt form.
  • Konditionseffekt: Ger personliga träningsupplevelser hemma.

Fördelar med AR-träning

  • Förbättrat engagemang: Interaktiva element gör standardövningar mer tilltalande.
  • Kompetensutveckling: Feedback i realtid hjälper till att förbättra teknik och prestanda.
  • Säkerhet: Användare förblir medvetna om sin fysiska omgivning, vilket minskar risken för olyckor.

Spelifiering av träning: Gör träningen rolig och engagerande

Förstå gamification

Gamification innebär att applicera speldesignelement och -principer i icke-spelsammanhang för att öka användarens engagemang och motivation. Inom fitness förvandlar gamification träning till interaktiva upplevelser genom att införliva utmaningar, belöningar och social konkurrens.

Viktiga Gamification-element i Fitness

1. Poäng- och poängsystem

  • Mekanism: Användare tjänar poäng för att slutföra aktiviteter, uppnå mål eller upprätthålla streaks.
  • Inverkan: Ger omedelbar feedback och en känsla av prestation.

2. Nivåer och progression

  • Mekanism: Användare går vidare genom nivåer eller stadier när de samlar poäng eller slutför uppgifter.
  • Inverkan: Uppmuntrar fortsatt deltagande för att nå högre nivåer.

3. Utmaningar och uppdrag

  • Mekanism: Specifika uppgifter eller uppdrag som användare slutför, ofta med ökande svårighetsgrad.
  • Inverkan: Lägger till variation och mål att sträva efter, förhindrar tristess.

4. Märken och prestationer

  • Mekanism: Visuella symboler som representerar prestationer eller milstolpar.
  • Inverkan: Ger igenkänning och ökar självkänslan.

5. Topplistor och social konkurrens

  • Mekanism: Ranking som jämför användarens prestanda med andras.
  • Inverkan: Stimulerar vänlig konkurrens och social interaktion.

6. Berättande och berättelse

  • Mekanism: Inkludera en berättelse eller tematiska element i träningspass.
  • Inverkan: Förbättrar engagemanget genom att skapa känslomässiga kopplingar.

Exempel på Gamified Fitness-applikationer

1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

  • Beskrivning: Ett fitnessspel som kombinerar rollspel med fysiska övningar med en Ring-Con-kontroller.
  • Drag:
    • Äventyrsläge: Användare går vidare genom en berättelse genom att slutföra träningsbaserade utmaningar.
    • Minispel: Korta spel riktade mot specifika muskelgrupper.
  • Gamification element: Poäng, nivåer, utmaningar och berättande.

2. Fitokrati

  • Beskrivning: En social fitnessplattform som gamifierar träningspass.
  • Drag:
    • Uppdrag och utmaningar: Användare genomför träningspass för att tjäna poäng och märken.
    • Gemenskapsinteraktion: Stöder grupper, tävlingar och socialt stöd.
  • Gamification element: Poäng, prestationer, topplistor och socialt engagemang.

3. Zwift

  • Beskrivning: En onlineplattform för cykling och löpning i virtuella världar.
  • Drag:
    • Virtuella miljöer: Användare navigerar kurser med realistisk grafik.
    • Evenemang och lopp: Delta i gruppturer, lopp och träningsprogram.
  • Gamification element: Nivåer, prestationer, social konkurrens och interaktiva miljöer.

Fördelarna med Gamifying-träning

Ökad motivation och följsamhet

Gamification utnyttjar inneboende motivation genom att göra träning njutbar:

  • Kul och njutning: Spelelement gör att träningen känns mindre som en syssla.
  • Målsättning: Tydliga mål och belöningar uppmuntrar målorienterat beteende.
  • Omedelbar feedback: Realtidssvar förstärker positiva beteenden.

Förbättrad prestanda och resultat

  • Kompetensutveckling: Utmaningar och feedback hjälper till att förbättra tekniken.
  • Konsistens: Engagerande upplevelser främjar regelbunden träning, vilket leder till bättre konditionsresultat.
  • Beteendeförändring: Gamification stöder bildandet av hälsosamma vanor.

Social anslutning och stöd

  • Samhällsbyggnad: Sociala funktioner främjar kontakter och stödnätverk.
  • Ansvarighet: Att dela framsteg och tävla med andra ökar engagemanget.

Utmaningar och överväganden

Tekniska barriärer

Tillgänglighet och kostnad

  • Höga inträdeskostnader: VR- och AR-utrustning kan vara dyrt, vilket begränsar tillgängligheten.
  • Tekniska krav: Användare behöver kompatibla enheter och tillräckligt med utrymme för VR-träning.

Åksjuka och obehag

  • Cybersjuka: Vissa användare kan uppleva yrsel, illamående eller desorientering under VR-upplevelser.
  • Fysiskt obehag: Att bära headset under längre perioder kan orsaka obehag.

Hälsa och säkerhet

Fysiska risker

  • Skaderisk: Begränsad medvetenhet om den fysiska miljön i VR kan leda till olyckor.
  • Överansträngning: Spelade upplevelser kan driva användare bortom säkra fysiska gränser.

Psykologiska effekter

  • Beroendepotential: Mycket engagerande upplevelser kan leda till överdriven användning.
  • Isolering: VR-upplevelser kan minska verkliga sociala interaktioner.

Innehållskvalitet och effektivitet

Variation i innehållskvalitet

  • Brist på reglering: Alla applikationer är inte utvecklade med input från fitnessproffs.
  • Effektivitet: Spel kan prioritera underhållning framför träningseffektivitet.

Datasekretess och säkerhet

  • Personuppgifter: Insamling av känslig hälsodata väcker integritetsproblem.
  • Säkerhetsrisker: Potentiella sårbarheter i programvara och plattformar.

Framtidsutsikter för VR och AR inom Fitness

Tekniska framsteg

Förbättrad hårdvara

  • Lättare och mer bekväma enheter: Förbättringar i design kommer att öka användbarheten.
  • Trådlös anslutning: Eliminering av kablar förbättrar rörelsefriheten.

Förbättrad interaktivitet

  • Haptisk feedback: Avancerade kontroller och kostymer ger taktila förnimmelser.
  • Ögonspårning och biometri: Mer exakt övervakning av användarens engagemang och prestanda.

Integration med andra teknologier

Artificiell intelligens (AI) och maskininlärning

  • Personalisering: AI kan skräddarsy träningspass baserat på användardata och preferenser.
  • Realtidscoaching: Intelligenta system ger omedelbar feedback och justeringar.

Sociala och multiplayer-upplevelser

  • Virtuella gemenskaper: Utökade sociala funktioner möjliggör gruppträning och tävlingar.
  • Cross-Platform-kompatibilitet: Integration med olika enheter och applikationer.

Bredare applikationer

Rehabilitering och terapi

  • Sjukgymnastik: VR och AR kan hjälpa till med återhämtning genom att tillhandahålla kontrollerade miljöer.
  • Mental hälsa: Applikationer för stressreducering, mindfulness och kognitiv träning.

Företagens hälsoprogram

  • Medarbetarnas engagemang: Företag kan använda VR/AR-träningslösningar för välbefinnande på arbetsplatsen.
  • Fjärrträning: Underlättar träningsprogram för avlägsna eller distribuerade lag.

Virtual Reality och Augmented Reality förvandlar träningsbranschen genom att erbjuda uppslukande träningspass och spännande träning. Dessa tekniker förbättrar motivation, engagemang och njutning, vilket gör träning mer tillgänglig och tilltalande. Även om det finns utmaningar, såsom tillgänglighet, hälsoproblem och innehållskvalitet, lovar pågående framsteg att lösa dessa problem.

När VR- och AR-tekniker fortsätter att utvecklas, är de redo att spela en allt viktigare roll i hur individer närmar sig fysisk aktivitet. Genom att integrera uppslukande upplevelser och gamification har VR och AR potentialen att revolutionera fitness, främja hälsosammare livsstilar och göra träning till en roligare del av vardagen.


Obs: Den här artikeln är endast avsedd i informationssyfte och utgör inte professionell rådgivning. Rådgör alltid med en kvalificerad sjukvårds- eller fitnesspersonal innan du påbörjar ett nytt träningsprogram.

Referenser

  1. Sherman, WR, & Craig, AB (2018). Förstå virtuell verklighet: gränssnitt, applikation och design. Morgan Kaufmann.
  2. Azuma, RT (1997). En undersökning av augmented reality. Närvaro: Teleoperatörer & virtuella miljöer, 6(4), 355-385.
  3. Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). Virtuell verklighet i mindfulnessträning. I Mindfulness i beteendehälsa (s. 283–301). Springer.
  4. Beat Games. (2018). Slå Saber [Videospel]. Hämtad från https://beatsaber.com/
  5. Inom Unlimited, Inc. (2020). Övernaturlig [Virtual reality fitnessapp]. Hämtad från https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Virtual reality fitnessapp]. Hämtad från https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG, & Latimer-Cheung, AE (2019). Den framväxande rollen av uppslukande media i främjandet av fysisk aktivitet: En omfattningsgranskning. Gränser i virtuell verklighet, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL, & Foo, S. (2016).Spelbaserade digitala interventioner för depressionsterapi: En systematisk översikt och metaanalys. Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Mobilspel]. Hämtad från https://pokemongolive.com/
  10. Sex till start. (2012). Zombies, spring! [Mobilapp]. Hämtad från https://zombiesrungame.com/
  11. SPEGEL. (2018). SPEGEL [Träningsenhet]. Hämtad från https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: Helkroppsspårning för uppslukande virtuell verklighet för flera personer. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Fungerar gamification? En litteraturgenomgång av empiriska studier om gamification. 47:e Hawaii internationella konferens om systemvetenskap3025-3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Gamification: Vad det är och varför det är viktigt för utvecklare av digitala hälsobeteendeförändringar. JMIR Seriösa spel1(1), e3.
  15. Rigby, S., & Ryan, RM (2011). Limmad vid spel: Hur videospel drar in oss och håller oss trollbundna. ABC-CLIO.
  16. Landers, RN, & Landers, AK (2014). Ett empiriskt test av teorin om gamifierat lärande. Simulering & spel, 45(6), 769-785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK, & Mandl, H. (2017). Hur gamification motiverar: En experimentell studie av effekterna av specifika speldesignelement på psykologisk behovstillfredsställelse. Datorer i mänskligt beteende69, 371-380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017). Mot att förstå effekterna av individuella gamification-element på inneboende motivation och prestation. Datorer i mänskligt beteende, 71, 525-534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). Personligt spelande: En motivation och översikt av litteratur. Proceedings of the 8th Australian Conference on Interactive Entertainment, 1–10.
  20. Nintendo. (2019). Ring Fit Adventure [Videospel]. Hämtad från https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011). Fitokrati [Träningsapp]. Hämtad från https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014). Zwift [Träningsplattform online]. Hämtad från https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE, & Calvert, SL (2011). Exergames för idrottskurser: Fysiska, sociala och kognitiva fördelar. Barnutvecklingsperspektiv, 5(2), 93-98.
  24. Deci, EL, & Ryan, RM (2000). Målsträvandenas "Vad" och "Varför": Mänskliga behov och beteendets självbestämmande. Psykologisk utredning, 11(4), 227-268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, et al. (2014). Spelifiering av utbildning: En genomgång av litteratur. Internationell konferens om HCI in Business401-409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011). Aktivitetsfrämjande spelsystem inom träning och rehabilitering. Journal of Rehabilitation Research and Development, 48(10), 1171-1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, et al. (2016). Gamification för hälsa och välbefinnande: En systematisk genomgång av litteraturen. Internetinterventioner, 6, 89-106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., et al. (2014). Bara en modefluga? Gamification i hälso- och fitnessappar. JMIR Seriösa spel2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA, & Wojcik, JR (2007). Social-kognitiva bestämningsfaktorer för fysisk aktivitet: Inflytandet av socialt stöd, self-efficacy, resultatförväntningar och självreglering bland deltagare i en kyrkobaserad hälsofrämjande studie. Hälsopsykologi, 26(4), 510-520.
  30. Festinger, L. (1954). En teori om sociala jämförelseprocesser. Mänskliga relationer, 7(2), 117-140.
  31. Portnuff, CDF och Fligor, BJ (2006). Ljudnivåer för iPod och andra MP3-spelare: Finns det en potentiell risk för hörseln? Audio Engineering Society Convention, 1–9.
  32. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Granskning av cybersjuka i applikationer och visuella visningar. Virtual Reality, 20(2), 101-125.
  33. Smith, S., & Jones, T. (2018). Säkerheten för virtuell verklighet i vårdmiljöer. Journal of Medical Safety, 4(1), 3–7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH, & Griffiths, MD (2010). Videospelets strukturella egenskaper: En ny psykologisk taxonomi. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 90-106.
  35. Thierer, A. (2014). Sakernas internet och bärbar teknologi: Ta itu med integritets- och säkerhetsproblem utan att spåra ur innovation. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
  36. van Dijck, J. (2014). Datafication, dataism and dataveillance: Big Data mellan vetenskapligt paradigm och ideologi. Övervakning & Samhälle, 12(2), 197-208.
  37. Kress, BC, & Starner, T. (2013). En översyn av head-mounted displays (HMD) teknologier och applikationer för hemelektronik. SPIE försvar, säkerhet och avkänning87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB, & Okamura, AM (2018). Haptics: Nutiden och framtiden för artificiell beröringskänsla. Årlig översyn av kontroll, robotik och autonoma system1, 385-409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., et al. (2019). Personliga träningsrekommendationer baserade på en modell för djupinlärning. IEEE Access, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R., & Cai, CJ (2015). Samling i virtuella världar: Spåra användarens engagemang i social VR. ACM SIGGRAPH 2015 affischer, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., et al. (2012). Virtuell verklighet för strokerehabilitering. Cochrane Database of Systematic Reviews, (9), CD008349.
  42. Chen, J., & Willick, D. (2019). Välbefinnande på arbetsplatsen: Nyckeln till medarbetarengagemang. Journal of Occupational Health Psychology, 24(1), 1–5.

← Föregående artikel Nästa artikel →

Tillbaka till toppen

Tillbaka till bloggen