Fitness průmysl byl vždy v popředí přijímání nových technologií pro zlepšení uživatelských zkušeností a výsledků. v posledních letech virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) se objevily jako transformační nástroje, které nabízejí inovativní způsoby, jak se zapojit do fyzické aktivity. Tyto technologie poskytují pohlcující fitness zážitky a gamify cvičení, díky čemuž jsou tréninky příjemnější a motivující.
Tento obsáhlý článek zkoumá dopad VR a AR na fitness a zaměřuje se na to, jak vytvářejí interaktivní cvičení a gamify cvičení, aby bylo fitness zábavné a poutavé. Ponoříme se do principů technologií, aplikací, výhod, výzev a vyhlídek do budoucna.
Porozumění technologiím VR a AR
virtuální realita (VR)
Virtuální realita je počítačově generovaná simulace, která uživatelům umožňuje zažít a interagovat s trojrozměrným prostředím pomocí speciálního elektronického vybavení, jako jsou VR headsety a ovladače. VR vytváří plně pohlcující zážitek, izoluje uživatele od fyzického světa a umístí je do virtuálního světa.
rozšířená realita (AR)
Rozšířená realita překrývá digitální informace – jako jsou obrázky, videa nebo interaktivní data – do reálného prostředí. AR zlepšuje uživatelské vnímání reality integrací virtuálních komponent do fyzického světa, k nimž se obvykle přistupuje prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů nebo brýlí AR.
Rozdíly mezi VR a AR ve fitness
- VR Fitness: Zahrnuje plně pohlcující zážitky, kdy jsou uživatelé přeneseni do virtuálních prostředí. Uživatelé se často zabývají aktivitami, které simulují cvičení v reálném světě nebo zcela nové formy pohybu.
- AR Fitness: Vylepšuje cvičení v reálném světě překrytím digitálních prvků do okolí uživatele. Může poskytovat zpětnou vazbu v reálném čase, pokyny nebo interaktivní výzvy, aniž by uživatele odpojil od jejich fyzického prostředí.
Interaktivní cvičení: Pohlcující fitness zážitky
Vznik VR a AR ve fitness
Integrace VR a AR do fitness nabízí nové způsoby, jak motivovat jednotlivce k fyzické aktivitě. Tyto technologie řeší běžné překážky cvičení, jako je nuda, nedostatek motivace a monotónní rutiny.
VR Fitness zážitky
Pohlcující prostředí
VR umožňuje uživatelům zažít cvičení v různých a vzrušujících prostředích:
- Exotické lokality: Cvičení ve virtuálních prostředích, jako jsou tropické pláže, vesmír nebo fantasy světy.
- Simulované sporty: Zapojení se do sportů, jako je box, tenis nebo basketbal ve virtuálních arénách.
- Dobrodružné zážitky: Účast na aktivitách, jako je horolezectví, lyžování nebo lov zombie.
Oblíbené VR Fitness aplikace
1. Beat Sabre
- Popis: Hra založená na rytmu, kde hráči lomí bloky představující hudební rytmy virtuálními světelnými meči.
- Fitness dopad: Podporuje pohyb celého těla, zlepšuje koordinaci, reflexy a kardiovaskulární zdraví.
2. Nadpřirozeno
- Popis: Fitness aplikace založená na předplatném, která nabízí řízené cvičení v úžasných virtuálních prostředích.
- Vlastnosti:
- Koučování: Profesionální trenéři poskytují vedení v reálném čase.
- Odrůda: Zahrnuje kardio, silové a meditační sezení.
- Fitness dopad: Poskytuje komplexní cvičení zaměřená na různé fitness komponenty.
3. BOXVR (nyní FitXR)
- Popis: VR fitness hra inspirovaná boxem s vysoce intenzivním cvičením s hudbou.
- Vlastnosti:
- třídy: Nabízí různé kurzy vedené profesionálními instruktory.
- Multiplayer: Umožňuje uživatelům cvičit online s přáteli.
- Fitness dopad: Zvyšuje vytrvalost, hbitost a sílu horní části těla.
Výhody VR cvičení
- Zvýšená motivace: Působivá prostředí zpříjemňují cvičení a podporují stálou účast.
- Odvedení pozornosti od nepohodlí: Poutavý obraz a hratelnost odvádí pozornost uživatelů od fyzické námahy, což umožňuje delší a intenzivnější tréninky.
- Přizpůsobivost: Cvičení lze přizpůsobit různým úrovním zdatnosti a preferencím.
AR Fitness zážitky
Integrace se skutečným světem
AR vylepšuje tradiční cvičení přidáním digitálních prvků do fyzického prostředí:
- Zpětná vazba v reálném čase: Poskytuje okamžitá data o metrikách výkonu, jako je srdeční frekvence, korekce tvaru a výdej kalorií.
- Interaktivní výzvy: Zavádí herní prvky do standardních cvičení, jako je pronásledování virtuálních objektů nebo soutěžení s digitálními protivníky.
Oblíbené AR Fitness aplikace
1. Pokémon GO
- Popis: Mobilní hra pro AR, kde hráči zachycují virtuální stvoření (Pokémony) v reálných lokalitách.
- Fitness dopad:
- Chůze a průzkum: Povzbuzuje uživatele k procházkám a prozkoumávání okolí.
- Sociální interakce: Podporuje skupinové aktivity a komunitní akce.
2. Zombie, běžte!
- Popis: Pohlcující běžecká aplikace, která kombinuje vyprávění příběhů s fitness.
- Vlastnosti:
- Mise: Uživatelé dokončují mise běháním se zvukovými signály simulujícími zombie apokalypsu.
- Intervalový trénink: Zahrnuje sprinty, když "zombie" pronásledují uživatele.
- Fitness dopad: Zvyšuje výdrž a rychlost běhu prostřednictvím poutavých příběhů.
3. Fitness zrcadla AR (např. Mirror, Tonal)
- Popis: Zařízení, která zobrazují virtuální trenéry na reflexní obrazovce a provádějí uživatele cvičením.
- Vlastnosti:
- Živé kurzy: Přístup k živým nebo na vyžádání fitness lekcím.
- Oprava formuláře: Vizuální zpětná vazba pomáhá uživatelům udržovat správnou formu.
- Fitness dopad: Poskytuje personalizované tréninkové zážitky doma.
Výhody AR Workouts
- Vylepšené zapojení: Interaktivní prvky činí standardní cvičení atraktivnější.
- Rozvoj dovedností: Zpětná vazba v reálném čase pomáhá zlepšit techniku a výkon.
- Bezpečnost: Uživatelé si stále uvědomují své fyzické okolí, čímž se snižuje riziko nehod.
Gamifikace cvičení: Aby fitness bylo zábavné a poutavé
Pochopení Gamifikace
Gamifikace zahrnuje aplikaci prvků a principů herního designu v neherních kontextech s cílem zvýšit zapojení a motivaci uživatelů. Ve fitness mění gamifikace tréninky na interaktivní zážitky tím, že zahrnuje výzvy, odměny a sociální soutěž.
Klíčové prvky gamifikace ve fitness
1. Bodovací a bodovací systémy
- Mechanismus: Uživatelé získávají body za dokončení aktivit, dosažení cílů nebo udržování sérií.
- Dopad: Poskytuje okamžitou zpětnou vazbu a pocit úspěchu.
2. Úrovně a postup
- Mechanismus: Uživatelé postupují úrovněmi nebo fázemi, když shromažďují body nebo plní úkoly.
- Dopad: Povzbuzuje pokračující účast k dosažení vyšších úrovní.
3. Výzvy a úkoly
- Mechanismus: Konkrétní úkoly nebo mise, které uživatelé plní, často se zvyšující se obtížností.
- Dopad: Přidává rozmanitost a cíle, o které je třeba usilovat, a zabraňuje tak nudě.
4. Odznaky a úspěchy
- Mechanismus: Vizuální symboly představující úspěchy nebo milníky.
- Dopad: Poskytuje uznání a zvyšuje sebevědomí.
5. Žebříčky a sociální konkurence
- Mechanismus: Hodnocení, která porovnávají výkon uživatelů s ostatními.
- Dopad: Stimuluje přátelskou soutěživost a sociální interakci.
6. Vyprávění a vyprávění
- Mechanismus: Začlenění příběhu nebo tematických prvků do cvičení.
- Dopad: Zvyšuje zapojení vytvářením emocionálních spojení.
Příklady gamifikovaných fitness aplikací
1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)
- Popis: Fitness hra, která kombinuje prvky hraní rolí s fyzickými cvičeními pomocí ovladače Ring-Con.
- Vlastnosti:
- Dobrodružný režim: Uživatelé postupují příběhem plněním úkolů založených na cvičení.
- Mini-hry: Krátké hry zaměřené na specifické svalové skupiny.
- Gamifikace prvky: Body, úrovně, výzvy a vyprávění.
2. Fitokracie
- Popis: Sociální fitness platforma, která gamizuje cvičení.
- Vlastnosti:
- Úkoly a výzvy: Uživatelé dokončí cvičení, aby získali body a odznaky.
- Interakce komunity: Podporuje skupiny, soutěže a sociální podporu.
- Gamifikace prvky: Body, úspěchy, výsledkové tabulky a sociální zapojení.
3. Zwift
- Popis: Online platforma pro cyklistiku a běh ve virtuálních světech.
- Vlastnosti:
- Virtuální prostředí: Uživatelé procházejí kurzy s realistickou grafikou.
- Události a závody: Zúčastněte se skupinových jízd, závodů a tréninkových programů.
- Gamifikace prvky: Úrovně, úspěchy, sociální soutěž a interaktivní prostředí.
Výhody gamifikačního cvičení
Zvýšená motivace a přilnavost
Gamifikace využívá vnitřní motivaci tím, že dělá cvičení příjemným:
- Zábava a požitek: Herní prvky způsobují, že cvičení není tak náročné.
- Nastavení cíle: Jasné cíle a odměny podporují chování zaměřené na cíl.
- Okamžitá zpětná vazba: Reakce v reálném čase posilují pozitivní chování.
Vyšší výkon a výsledky
- Rozvoj dovedností: Výzvy a zpětná vazba pomáhají zlepšit techniku.
- Konzistence: Poutavé zážitky podporují pravidelné cvičení, což vede k lepším výsledkům v kondici.
- Změna chování: Gamifikace podporuje vytváření zdravých návyků.
Sociální spojení a podpora
- Budování komunity: Sociální funkce podporují připojení a podpůrné sítě.
- Odpovědnost: Sdílení pokroku a soutěžení s ostatními posiluje nasazení.
Výzvy a úvahy
Technologické bariéry
Dostupnost a cena
- Vysoké vstupní náklady: Zařízení VR a AR může být drahé, což omezuje dostupnost.
- Technické požadavky: Uživatelé potřebují kompatibilní zařízení a dostatečný prostor pro cvičení ve VR.
Nevolnost a nepohodlí
- Kybernemoc: Někteří uživatelé mohou během VR pociťovat závratě, nevolnost nebo dezorientaci.
- Fyzické nepohodlí: Nošení sluchátek po delší dobu může způsobit nepohodlí.
Obavy o zdraví a bezpečnost
Fyzická rizika
- Riziko zranění: Omezené povědomí o fyzickém prostředí ve VR může vést k nehodám.
- Přepětí: Gamifikovaný zážitek může posunout uživatele za bezpečné fyzické limity.
Psychologické účinky
- Potenciál závislosti: Velmi poutavé zážitky mohou vést k nadměrnému používání.
- Izolace: Zážitky ve VR mohou omezit sociální interakce v reálném světě.
Kvalita a efektivita obsahu
Variabilita kvality obsahu
- Nedostatek regulace: Ne všechny aplikace jsou vyvíjeny s přispěním od fitness profesionálů.
- Účinnost: Hry mohou upřednostňovat zábavu před účinností cvičení.
Ochrana osobních údajů a bezpečnost
- Osobní údaje: Shromažďování citlivých zdravotních údajů vyvolává obavy o soukromí.
- Bezpečnostní rizika: Potenciální zranitelnosti softwaru a platforem.
Budoucí vyhlídky VR a AR ve fitness
Technologický pokrok
Vylepšený hardware
- Lehčí a pohodlnější zařízení: Vylepšení v designu zvýší použitelnost.
- Bezdrátové připojení: Odstranění kabelů zvyšuje svobodu pohybu.
Vylepšená interaktivita
- Haptická zpětná vazba: Pokročilé ovladače a obleky poskytují hmatové vjemy.
- Sledování očí a biometrie: Přesnější sledování zapojení a výkonu uživatelů.
Integrace s jinými technologiemi
Umělá inteligence (AI) a strojové učení
- Personalizace: AI dokáže přizpůsobit tréninky na základě uživatelských dat a preferencí.
- Koučování v reálném čase: Inteligentní systémy poskytují okamžitou zpětnou vazbu a nastavení.
Sociální a multiplayerové zážitky
- Virtuální komunity: Rozšířené sociální funkce umožňují skupinová cvičení a soutěže.
- Kompatibilita napříč platformami: Integrace s různými zařízeními a aplikacemi.
Širší aplikace
Rehabilitace a terapie
- Fyzikální terapie: VR a AR mohou pomoci při obnově poskytováním kontrolovaných prostředí.
- Duševní zdraví: Aplikace pro redukci stresu, všímavost a kognitivní trénink.
Firemní wellness programy
- Zapojení zaměstnanců: Společnosti mohou přijmout VR/AR fitness řešení pro wellness na pracovišti.
- Vzdálené školení: Usnadňuje fitness programy pro vzdálené nebo distribuované týmy.
Virtuální realita a rozšířená realita přetvářejí fitness průmysl tím, že nabízejí pohlcující cvičení a gamifying cvičení. Tyto technologie zvyšují motivaci, zapojení a radost, díky čemuž je fitness dostupnější a atraktivnější. I když existují problémy, jako je dostupnost, zdravotní problémy a kvalita obsahu, pokračující pokrok slibuje, že tyto problémy vyřeší.
Jak se technologie VR a AR neustále vyvíjejí, jsou připraveny hrát stále významnější roli v tom, jak jednotlivci přistupují k fyzické aktivitě. Díky integraci pohlcujících zážitků a gamifikace mají VR a AR potenciál způsobit revoluci ve fitness, podporovat zdravější životní styl a učinit cvičení příjemnější součástí každodenního života.
Poznámka: Tento článek je určen pouze pro informační účely a nepředstavuje odbornou radu. Před zahájením jakéhokoli nového cvičebního programu se vždy poraďte s kvalifikovaným zdravotnickým nebo fitness profesionálem.
Reference
- Sherman, WR a Craig, AB (2018). Porozumění virtuální realitě: rozhraní, aplikace a design. Morgan Kaufmann.
- Azuma, RT (1997). Průzkum rozšířené reality. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí, 6(4), 355-385.
- Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). Virtuální realita v tréninku všímavosti. V Všímavost v behaviorálním zdraví (str. 283–301). Springer.
- Beat hry. (2018). Beat Sabre [Videohra]. Načteno z https://beatsaber.com/
- V rámci Unlimited, Inc. (2020). Nadpřirozený [Aplikace pro fitness virtuální reality]. Načteno z https://www.getsupernatural.com/
- FitXR. (2019). FitXR [Aplikace pro fitness virtuální reality]. Načteno z https://fitxr.com/
- Stanley, KG a Latimer-Cheung, AE (2019). Vznikající role imerzivních médií v podpoře fyzické aktivity: Přehled rozsahu. Hranice ve virtuální realitě, 1, 1.
- Li, J., Theng, YL, & Foo, S. (2016).Herní digitální intervence pro terapii deprese: Systematický přehled a metaanalýza. Kyberpsychologie, chování a sociální sítě, 19(1), 34–42.
- Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Mobilní hra]. Načteno z https://pokemongolive.com/
- Šest na začátek. (2012). Zombie, utíkej! [Mobilní aplikace]. Načteno z https://zombiesrungame.com/
- ZRCADLO. (2018). ZRCADLO [Fitness zařízení]. Načteno z https://www.mirror.co/
- Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: Sledování celého těla pro pohlcující virtuální realitu pro více osob. Sborník příspěvků z konference CHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech 2018, 1–13.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Funguje gamifikace? Literární přehled empirických studií o gamifikaci. 47. Havajská mezinárodní konference o systémových vědách, 3025–3034.
- Cugelman, B. (2013). Gamifikace: Co to je a proč je důležité, aby vývojáři změnili chování v oblasti digitálního zdraví. JMIR vážné hry, 1(1), e3.
- Rigby, S., & Ryan, RM (2011). Přilepené k hrám: Jak nás videohry přitahují a drží nás kouzelné. ABC-CLIO.
- Landers, RN, & Landers, AK (2014). Empirický test teorie gamifikovaného učení. Simulace a hry, 45(6), 769-785.
- Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK, & Mandl, H. (2017). Jak gamifikace motivuje: Experimentální studie účinků konkrétních prvků herního designu na uspokojení psychologických potřeb. Počítače v lidském chování, 69, 371-380.
- Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017). Směrem k pochopení účinků jednotlivých prvků gamifikace na vnitřní motivaci a výkon. Počítače v lidském chování, 71, 525–534.
- Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). Personalizované hraní: Motivace a přehled literatury. Sborník příspěvků z 8. Australasian Conference on Interactive Entertainment, 1–10.
- Nintendo. (2019). Ring Fit dobrodružství [Videohra]. Načteno z https://ringfitadventure.nintendo.com/
- Fitocracy, Inc. (2011). Fitokracie [Fitness aplikace]. Načteno z https://www.fitocracy.com/
- Zwift Inc. (2014). Zwift [Online fitness platforma]. Načteno z https://www.zwift.com/
- Staiano, AE a Calvert, SL (2011). Exergames pro kurzy tělesné výchovy: Tělesné, sociální a kognitivní přínosy. Perspektivy vývoje dítěte, 5(2), 93-98.
- Deci, EL, & Ryan, RM (2000). „Co“ a „Proč“ sledování cílů: Lidské potřeby a sebeurčení chování. Psychologické šetření, 11(4), 227-268.
- Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, a kol. (2014). Gamifikace vzdělávání: Přehled literatury. Mezinárodní konference o HCI v podnikání, 401-409.
- Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011). Herní systémy podporující aktivitu při cvičení a rehabilitaci. Journal of Rehabilitation Research and Development, 48(10), 1171–1186.
- Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, et al. (2016). Gamifikace pro zdraví a pohodu: Systematický přehled literatury. Internetové zásahy, 6, 89-106.
- Lister, C., West, JH, Cannon, B., a kol. (2014). Jen výstřelek? Gamifikace v aplikacích pro zdraví a fitness. JMIR vážné hry, 2(2), e9.
- Anderson, ES, Winett, RA& Wojcik, JR (2007). Sociálně-kognitivní determinanty fyzické aktivity: Vliv sociální opory, sebeúčinnosti, očekávání výsledku a seberegulace mezi účastníky v církevní studii podpory zdraví. Psychologie zdraví, 26(4), 510-520.
- Festinger, L. (1954). Teorie procesů sociálního srovnávání. Lidské vztahy, 7(2), 117-140.
- Portnuff, CDF a Fligor, BJ (2006). Úroveň zvukového výstupu iPodu a dalších MP3 přehrávačů: Existuje potenciální riziko pro sluch? Konvence Audio Engineering Society, 1–9.
- Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Recenze kybernetické nemoci v aplikacích a vizuálních displejích. Virtuální realita, 20(2), 101-125.
- Smith, S., & Jones, T. (2018). Bezpečnost virtuální reality ve zdravotnictví. Journal of Medical Safety, 4(1), 3-7.
- King, DL, Delfabbro, PH a Griffiths, MD (2010). Strukturální charakteristiky videohry: Nová psychologická taxonomie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, 8(1), 90-106.
- Thierer, A. (2014). Internet věcí a nositelná technologie: Řešení problémů v oblasti soukromí a bezpečnosti, aniž by došlo k vykolejení inovací. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
- van Dijck, J. (2014). Datafikace, dataismus a dataveillance: Velká data mezi vědeckým paradigmatem a ideologií. Dohled a společnost, 12(2), 197-208.
- Kress, BC, & Starner, T. (2013). Přehled technologií a aplikací head-mounted displejů (HMD) pro spotřební elektroniku. SPIE obrana, bezpečnost a snímání, 87200A.
- Culbertson, H., Schorr, SB, & Okamura, AM (2018). Haptika: Současnost a budoucnost pocitu umělého dotyku. Roční přehled řídicích, robotických a autonomních systémů, 1, 385-409.
- Chen, J., Li, K., Chen, J., et al. (2019). Personalizovaná doporučení cvičení založená na modelu hlubokého učení. Přístup IEEE, 7, 136330–136339.
- Freeman, G., Patel, R., & Cai, CJ (2015). Shromažďování ve virtuálních světech: Sledování zapojení uživatelů do sociální VR. Plakáty ACM SIGGRAPH 2015, 1.
- Laver, K., George, S., Thomas, S., et al. (2012). Virtuální realita pro rehabilitaci po mrtvici. Cochrane databáze systematických recenzí, (9), CD008349.
- Chen, J., & Willick, D. (2019). Wellness na pracovišti: Klíč k zapojení zaměstnanců. Journal of Occupational Health Psychology, 24(1), 1–5.
← Předchozí článek Další článek →
- Fitness trackery a nositelná zařízení
- Mobilní aplikace ve fitness
- Online školicí platformy
- Vliv sociálních médií
- Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR)
- Domácí fitness vybavení
- Telemedicína a online konzultace
- Pokroky v konstrukci zařízení
- Ochrana osobních údajů a bezpečnost
- Budoucí inovace