Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Virtuální realita (VR) a Augmented Reality (AR) ve fitness

Fitness průmysl byl vždy v popředí přijímání nových technologií pro zlepšení uživatelských zkušeností a výsledků. v posledních letech virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR) se objevily jako transformační nástroje, které nabízejí inovativní způsoby, jak se zapojit do fyzické aktivity. Tyto technologie poskytují pohlcující fitness zážitky a gamify cvičení, díky čemuž jsou tréninky příjemnější a motivující.

Tento obsáhlý článek zkoumá dopad VR a AR na fitness a zaměřuje se na to, jak vytvářejí interaktivní cvičení a gamify cvičení, aby bylo fitness zábavné a poutavé. Ponoříme se do principů technologií, aplikací, výhod, výzev a vyhlídek do budoucna.

Porozumění technologiím VR a AR

virtuální realita (VR)

Virtuální realita je počítačově generovaná simulace, která uživatelům umožňuje zažít a interagovat s trojrozměrným prostředím pomocí speciálního elektronického vybavení, jako jsou VR headsety a ovladače. VR vytváří plně pohlcující zážitek, izoluje uživatele od fyzického světa a umístí je do virtuálního světa.

rozšířená realita (AR)

Rozšířená realita překrývá digitální informace – jako jsou obrázky, videa nebo interaktivní data – do reálného prostředí. AR zlepšuje uživatelské vnímání reality integrací virtuálních komponent do fyzického světa, k nimž se obvykle přistupuje prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů nebo brýlí AR.

Rozdíly mezi VR a AR ve fitness

  • VR Fitness: Zahrnuje plně pohlcující zážitky, kdy jsou uživatelé přeneseni do virtuálních prostředí. Uživatelé se často zabývají aktivitami, které simulují cvičení v reálném světě nebo zcela nové formy pohybu.
  • AR Fitness: Vylepšuje cvičení v reálném světě překrytím digitálních prvků do okolí uživatele. Může poskytovat zpětnou vazbu v reálném čase, pokyny nebo interaktivní výzvy, aniž by uživatele odpojil od jejich fyzického prostředí.

Interaktivní cvičení: Pohlcující fitness zážitky

Vznik VR a AR ve fitness

Integrace VR a AR do fitness nabízí nové způsoby, jak motivovat jednotlivce k fyzické aktivitě. Tyto technologie řeší běžné překážky cvičení, jako je nuda, nedostatek motivace a monotónní rutiny.

VR Fitness zážitky

Pohlcující prostředí

VR umožňuje uživatelům zažít cvičení v různých a vzrušujících prostředích:

  • Exotické lokality: Cvičení ve virtuálních prostředích, jako jsou tropické pláže, vesmír nebo fantasy světy.
  • Simulované sporty: Zapojení se do sportů, jako je box, tenis nebo basketbal ve virtuálních arénách.
  • Dobrodružné zážitky: Účast na aktivitách, jako je horolezectví, lyžování nebo lov zombie.

Oblíbené VR Fitness aplikace

1. Beat Sabre

  • Popis: Hra založená na rytmu, kde hráči lomí bloky představující hudební rytmy virtuálními světelnými meči.
  • Fitness dopad: Podporuje pohyb celého těla, zlepšuje koordinaci, reflexy a kardiovaskulární zdraví.

2. Nadpřirozeno

  • Popis: Fitness aplikace založená na předplatném, která nabízí řízené cvičení v úžasných virtuálních prostředích.
  • Vlastnosti:
    • Koučování: Profesionální trenéři poskytují vedení v reálném čase.
    • Odrůda: Zahrnuje kardio, silové a meditační sezení.
  • Fitness dopad: Poskytuje komplexní cvičení zaměřená na různé fitness komponenty.

3. BOXVR (nyní FitXR)

  • Popis: VR fitness hra inspirovaná boxem s vysoce intenzivním cvičením s hudbou.
  • Vlastnosti:
    • třídy: Nabízí různé kurzy vedené profesionálními instruktory.
    • Multiplayer: Umožňuje uživatelům cvičit online s přáteli.
  • Fitness dopad: Zvyšuje vytrvalost, hbitost a sílu horní části těla.

Výhody VR cvičení

  • Zvýšená motivace: Působivá prostředí zpříjemňují cvičení a podporují stálou účast.
  • Odvedení pozornosti od nepohodlí: Poutavý obraz a hratelnost odvádí pozornost uživatelů od fyzické námahy, což umožňuje delší a intenzivnější tréninky.
  • Přizpůsobivost: Cvičení lze přizpůsobit různým úrovním zdatnosti a preferencím.

AR Fitness zážitky

Integrace se skutečným světem

AR vylepšuje tradiční cvičení přidáním digitálních prvků do fyzického prostředí:

  • Zpětná vazba v reálném čase: Poskytuje okamžitá data o metrikách výkonu, jako je srdeční frekvence, korekce tvaru a výdej kalorií.
  • Interaktivní výzvy: Zavádí herní prvky do standardních cvičení, jako je pronásledování virtuálních objektů nebo soutěžení s digitálními protivníky.

Oblíbené AR Fitness aplikace

1. Pokémon GO

  • Popis: Mobilní hra pro AR, kde hráči zachycují virtuální stvoření (Pokémony) v reálných lokalitách.
  • Fitness dopad:
    • Chůze a průzkum: Povzbuzuje uživatele k procházkám a prozkoumávání okolí.
    • Sociální interakce: Podporuje skupinové aktivity a komunitní akce.

2. Zombie, běžte!

  • Popis: Pohlcující běžecká aplikace, která kombinuje vyprávění příběhů s fitness.
  • Vlastnosti:
    • Mise: Uživatelé dokončují mise běháním se zvukovými signály simulujícími zombie apokalypsu.
    • Intervalový trénink: Zahrnuje sprinty, když "zombie" pronásledují uživatele.
  • Fitness dopad: Zvyšuje výdrž a rychlost běhu prostřednictvím poutavých příběhů.

3. Fitness zrcadla AR (např. Mirror, Tonal)

  • Popis: Zařízení, která zobrazují virtuální trenéry na reflexní obrazovce a provádějí uživatele cvičením.
  • Vlastnosti:
    • Živé kurzy: Přístup k živým nebo na vyžádání fitness lekcím.
    • Oprava formuláře: Vizuální zpětná vazba pomáhá uživatelům udržovat správnou formu.
  • Fitness dopad: Poskytuje personalizované tréninkové zážitky doma.

Výhody AR Workouts

  • Vylepšené zapojení: Interaktivní prvky činí standardní cvičení atraktivnější.
  • Rozvoj dovedností: Zpětná vazba v reálném čase pomáhá zlepšit techniku ​​a výkon.
  • Bezpečnost: Uživatelé si stále uvědomují své fyzické okolí, čímž se snižuje riziko nehod.

Gamifikace cvičení: Aby fitness bylo zábavné a poutavé

Pochopení Gamifikace

Gamifikace zahrnuje aplikaci prvků a principů herního designu v neherních kontextech s cílem zvýšit zapojení a motivaci uživatelů. Ve fitness mění gamifikace tréninky na interaktivní zážitky tím, že zahrnuje výzvy, odměny a sociální soutěž.

Klíčové prvky gamifikace ve fitness

1. Bodovací a bodovací systémy

  • Mechanismus: Uživatelé získávají body za dokončení aktivit, dosažení cílů nebo udržování sérií.
  • Dopad: Poskytuje okamžitou zpětnou vazbu a pocit úspěchu.

2. Úrovně a postup

  • Mechanismus: Uživatelé postupují úrovněmi nebo fázemi, když shromažďují body nebo plní úkoly.
  • Dopad: Povzbuzuje pokračující účast k dosažení vyšších úrovní.

3. Výzvy a úkoly

  • Mechanismus: Konkrétní úkoly nebo mise, které uživatelé plní, často se zvyšující se obtížností.
  • Dopad: Přidává rozmanitost a cíle, o které je třeba usilovat, a zabraňuje tak nudě.

4. Odznaky a úspěchy

  • Mechanismus: Vizuální symboly představující úspěchy nebo milníky.
  • Dopad: Poskytuje uznání a zvyšuje sebevědomí.

5. Žebříčky a sociální konkurence

  • Mechanismus: Hodnocení, která porovnávají výkon uživatelů s ostatními.
  • Dopad: Stimuluje přátelskou soutěživost a sociální interakci.

6. Vyprávění a vyprávění

  • Mechanismus: Začlenění příběhu nebo tematických prvků do cvičení.
  • Dopad: Zvyšuje zapojení vytvářením emocionálních spojení.

Příklady gamifikovaných fitness aplikací

1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

  • Popis: Fitness hra, která kombinuje prvky hraní rolí s fyzickými cvičeními pomocí ovladače Ring-Con.
  • Vlastnosti:
    • Dobrodružný režim: Uživatelé postupují příběhem plněním úkolů založených na cvičení.
    • Mini-hry: Krátké hry zaměřené na specifické svalové skupiny.
  • Gamifikace prvky: Body, úrovně, výzvy a vyprávění.

2. Fitokracie

  • Popis: Sociální fitness platforma, která gamizuje cvičení.
  • Vlastnosti:
    • Úkoly a výzvy: Uživatelé dokončí cvičení, aby získali body a odznaky.
    • Interakce komunity: Podporuje skupiny, soutěže a sociální podporu.
  • Gamifikace prvky: Body, úspěchy, výsledkové tabulky a sociální zapojení.

3. Zwift

  • Popis: Online platforma pro cyklistiku a běh ve virtuálních světech.
  • Vlastnosti:
    • Virtuální prostředí: Uživatelé procházejí kurzy s realistickou grafikou.
    • Události a závody: Zúčastněte se skupinových jízd, závodů a tréninkových programů.
  • Gamifikace prvky: Úrovně, úspěchy, sociální soutěž a interaktivní prostředí.

Výhody gamifikačního cvičení

Zvýšená motivace a přilnavost

Gamifikace využívá vnitřní motivaci tím, že dělá cvičení příjemným:

  • Zábava a požitek: Herní prvky způsobují, že cvičení není tak náročné.
  • Nastavení cíle: Jasné cíle a odměny podporují chování zaměřené na cíl.
  • Okamžitá zpětná vazba: Reakce v reálném čase posilují pozitivní chování.

Vyšší výkon a výsledky

  • Rozvoj dovedností: Výzvy a zpětná vazba pomáhají zlepšit techniku.
  • Konzistence: Poutavé zážitky podporují pravidelné cvičení, což vede k lepším výsledkům v kondici.
  • Změna chování: Gamifikace podporuje vytváření zdravých návyků.

Sociální spojení a podpora

  • Budování komunity: Sociální funkce podporují připojení a podpůrné sítě.
  • Odpovědnost: Sdílení pokroku a soutěžení s ostatními posiluje nasazení.

Výzvy a úvahy

Technologické bariéry

Dostupnost a cena

  • Vysoké vstupní náklady: Zařízení VR a AR může být drahé, což omezuje dostupnost.
  • Technické požadavky: Uživatelé potřebují kompatibilní zařízení a dostatečný prostor pro cvičení ve VR.

Nevolnost a nepohodlí

  • Kybernemoc: Někteří uživatelé mohou během VR pociťovat závratě, nevolnost nebo dezorientaci.
  • Fyzické nepohodlí: Nošení sluchátek po delší dobu může způsobit nepohodlí.

Obavy o zdraví a bezpečnost

Fyzická rizika

  • Riziko zranění: Omezené povědomí o fyzickém prostředí ve VR může vést k nehodám.
  • Přepětí: Gamifikovaný zážitek může posunout uživatele za bezpečné fyzické limity.

Psychologické účinky

  • Potenciál závislosti: Velmi poutavé zážitky mohou vést k nadměrnému používání.
  • Izolace: Zážitky ve VR mohou omezit sociální interakce v reálném světě.

Kvalita a efektivita obsahu

Variabilita kvality obsahu

  • Nedostatek regulace: Ne všechny aplikace jsou vyvíjeny s přispěním od fitness profesionálů.
  • Účinnost: Hry mohou upřednostňovat zábavu před účinností cvičení.

Ochrana osobních údajů a bezpečnost

  • Osobní údaje: Shromažďování citlivých zdravotních údajů vyvolává obavy o soukromí.
  • Bezpečnostní rizika: Potenciální zranitelnosti softwaru a platforem.

Budoucí vyhlídky VR a AR ve fitness

Technologický pokrok

Vylepšený hardware

  • Lehčí a pohodlnější zařízení: Vylepšení v designu zvýší použitelnost.
  • Bezdrátové připojení: Odstranění kabelů zvyšuje svobodu pohybu.

Vylepšená interaktivita

  • Haptická zpětná vazba: Pokročilé ovladače a obleky poskytují hmatové vjemy.
  • Sledování očí a biometrie: Přesnější sledování zapojení a výkonu uživatelů.

Integrace s jinými technologiemi

Umělá inteligence (AI) a strojové učení

  • Personalizace: AI dokáže přizpůsobit tréninky na základě uživatelských dat a preferencí.
  • Koučování v reálném čase: Inteligentní systémy poskytují okamžitou zpětnou vazbu a nastavení.

Sociální a multiplayerové zážitky

  • Virtuální komunity: Rozšířené sociální funkce umožňují skupinová cvičení a soutěže.
  • Kompatibilita napříč platformami: Integrace s různými zařízeními a aplikacemi.

Širší aplikace

Rehabilitace a terapie

  • Fyzikální terapie: VR a AR mohou pomoci při obnově poskytováním kontrolovaných prostředí.
  • Duševní zdraví: Aplikace pro redukci stresu, všímavost a kognitivní trénink.

Firemní wellness programy

  • Zapojení zaměstnanců: Společnosti mohou přijmout VR/AR fitness řešení pro wellness na pracovišti.
  • Vzdálené školení: Usnadňuje fitness programy pro vzdálené nebo distribuované týmy.

Virtuální realita a rozšířená realita přetvářejí fitness průmysl tím, že nabízejí pohlcující cvičení a gamifying cvičení. Tyto technologie zvyšují motivaci, zapojení a radost, díky čemuž je fitness dostupnější a atraktivnější. I když existují problémy, jako je dostupnost, zdravotní problémy a kvalita obsahu, pokračující pokrok slibuje, že tyto problémy vyřeší.

Jak se technologie VR a AR neustále vyvíjejí, jsou připraveny hrát stále významnější roli v tom, jak jednotlivci přistupují k fyzické aktivitě. Díky integraci pohlcujících zážitků a gamifikace mají VR a AR potenciál způsobit revoluci ve fitness, podporovat zdravější životní styl a učinit cvičení příjemnější součástí každodenního života.


Poznámka: Tento článek je určen pouze pro informační účely a nepředstavuje odbornou radu. Před zahájením jakéhokoli nového cvičebního programu se vždy poraďte s kvalifikovaným zdravotnickým nebo fitness profesionálem.

Reference

  1. Sherman, WR a Craig, AB (2018). Porozumění virtuální realitě: rozhraní, aplikace a design. Morgan Kaufmann.
  2. Azuma, RT (1997). Průzkum rozšířené reality. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí, 6(4), 355-385.
  3. Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). Virtuální realita v tréninku všímavosti. V Všímavost v behaviorálním zdraví (str. 283–301). Springer.
  4. Beat hry. (2018). Beat Sabre [Videohra]. Načteno z https://beatsaber.com/
  5. V rámci Unlimited, Inc. (2020). Nadpřirozený [Aplikace pro fitness virtuální reality]. Načteno z https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Aplikace pro fitness virtuální reality]. Načteno z https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG a Latimer-Cheung, AE (2019). Vznikající role imerzivních médií v podpoře fyzické aktivity: Přehled rozsahu. Hranice ve virtuální realitě, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL, & Foo, S. (2016).Herní digitální intervence pro terapii deprese: Systematický přehled a metaanalýza. Kyberpsychologie, chování a sociální sítě, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Mobilní hra]. Načteno z https://pokemongolive.com/
  10. Šest na začátek. (2012). Zombie, utíkej! [Mobilní aplikace]. Načteno z https://zombiesrungame.com/
  11. ZRCADLO. (2018). ZRCADLO [Fitness zařízení]. Načteno z https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: Sledování celého těla pro pohlcující virtuální realitu pro více osob. Sborník příspěvků z konference CHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech 2018, 1–13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Funguje gamifikace? Literární přehled empirických studií o gamifikaci. 47. Havajská mezinárodní konference o systémových vědách, 3025–3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Gamifikace: Co to je a proč je důležité, aby vývojáři změnili chování v oblasti digitálního zdraví. JMIR vážné hry, 1(1), e3.
  15. Rigby, S., & Ryan, RM (2011). Přilepené k hrám: Jak nás videohry přitahují a drží nás kouzelné. ABC-CLIO.
  16. Landers, RN, & Landers, AK (2014). Empirický test teorie gamifikovaného učení. Simulace a hry, 45(6), 769-785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK, & Mandl, H. (2017). Jak gamifikace motivuje: Experimentální studie účinků konkrétních prvků herního designu na uspokojení psychologických potřeb. Počítače v lidském chování, 69, 371-380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017). Směrem k pochopení účinků jednotlivých prvků gamifikace na vnitřní motivaci a výkon. Počítače v lidském chování, 71, 525–534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). Personalizované hraní: Motivace a přehled literatury. Sborník příspěvků z 8. Australasian Conference on Interactive Entertainment, 1–10.
  20. Nintendo. (2019). Ring Fit dobrodružství [Videohra]. Načteno z https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011). Fitokracie [Fitness aplikace]. Načteno z https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014). Zwift [Online fitness platforma]. Načteno z https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE a Calvert, SL (2011). Exergames pro kurzy tělesné výchovy: Tělesné, sociální a kognitivní přínosy. Perspektivy vývoje dítěte, 5(2), 93-98.
  24. Deci, EL, & Ryan, RM (2000). „Co“ a „Proč“ sledování cílů: Lidské potřeby a sebeurčení chování. Psychologické šetření, 11(4), 227-268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, a kol. (2014). Gamifikace vzdělávání: Přehled literatury. Mezinárodní konference o HCI v podnikání, 401-409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011). Herní systémy podporující aktivitu při cvičení a rehabilitaci. Journal of Rehabilitation Research and Development, 48(10), 1171–1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, et al. (2016). Gamifikace pro zdraví a pohodu: Systematický přehled literatury. Internetové zásahy, 6, 89-106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., a kol. (2014). Jen výstřelek? Gamifikace v aplikacích pro zdraví a fitness. JMIR vážné hry, 2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA& Wojcik, JR (2007). Sociálně-kognitivní determinanty fyzické aktivity: Vliv sociální opory, sebeúčinnosti, očekávání výsledku a seberegulace mezi účastníky v církevní studii podpory zdraví. Psychologie zdraví, 26(4), 510-520.
  30. Festinger, L. (1954). Teorie procesů sociálního srovnávání. Lidské vztahy, 7(2), 117-140.
  31. Portnuff, CDF a Fligor, BJ (2006). Úroveň zvukového výstupu iPodu a dalších MP3 přehrávačů: Existuje potenciální riziko pro sluch? Konvence Audio Engineering Society, 1–9.
  32. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Recenze kybernetické nemoci v aplikacích a vizuálních displejích. Virtuální realita, 20(2), 101-125.
  33. Smith, S., & Jones, T. (2018). Bezpečnost virtuální reality ve zdravotnictví. Journal of Medical Safety, 4(1), 3-7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH a Griffiths, MD (2010). Strukturální charakteristiky videohry: Nová psychologická taxonomie. Mezinárodní žurnál duševního zdraví a závislosti, 8(1), 90-106.
  35. Thierer, A. (2014). Internet věcí a nositelná technologie: Řešení problémů v oblasti soukromí a bezpečnosti, aniž by došlo k vykolejení inovací. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
  36. van Dijck, J. (2014). Datafikace, dataismus a dataveillance: Velká data mezi vědeckým paradigmatem a ideologií. Dohled a společnost, 12(2), 197-208.
  37. Kress, BC, & Starner, T. (2013). Přehled technologií a aplikací head-mounted displejů (HMD) pro spotřební elektroniku. SPIE obrana, bezpečnost a snímání, 87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB, & Okamura, AM (2018). Haptika: Současnost a budoucnost pocitu umělého dotyku. Roční přehled řídicích, robotických a autonomních systémů, 1, 385-409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., et al. (2019). Personalizovaná doporučení cvičení založená na modelu hlubokého učení. Přístup IEEE, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R., & Cai, CJ (2015). Shromažďování ve virtuálních světech: Sledování zapojení uživatelů do sociální VR. Plakáty ACM SIGGRAPH 2015, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., et al. (2012). Virtuální realita pro rehabilitaci po mrtvici. Cochrane databáze systematických recenzí, (9), CD008349.
  42. Chen, J., & Willick, D. (2019). Wellness na pracovišti: Klíč k zapojení zaměstnanců. Journal of Occupational Health Psychology, 24(1), 1–5.

← Předchozí článek Další článek →

Zpět nahoru

Zpět na blog