Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

フィットネスにおけるバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)

フィットネス業界は、ユーザーエクスペリエンスと成果を向上させるための新しいテクノロジーの導入において常に最前線に立ってきました。近年、 バーチャルリアリティ(VR) そして 拡張現実(AR) 革新的な運動方法を提供する、変革をもたらすツールとして登場しました。これらのテクノロジーは、没入型のフィットネス体験を提供し、運動をゲーム化することで、ワークアウトをより楽しく、モチベーションの高いものにします。

この包括的な記事では、VRとARがフィットネスに与える影響を考察します。特に、インタラクティブなワークアウトやゲーム感覚のエクササイズを通して、フィットネスを楽しく魅力的なものにする方法に焦点を当てます。これらの技術の原理、応用、メリット、課題、そして将来の展望について深く掘り下げます。

VRとAR技術を理解する

バーチャルリアリティ(VR)

バーチャルリアリティ VRは、VRヘッドセットやコントローラーなどの特殊な電子機器を用いて、ユーザーが3次元環境を体験し、インタラクションできるコンピューター生成シミュレーションです。VRは、ユーザーを現実世界から切り離し、仮想世界の中に閉じ込めることで、完全な没入感を実現します。

拡張現実(AR)

拡張現実 ARは、画像、動画、インタラクティブデータなどのデジタル情報を現実世界に重ね合わせます。ARは、スマートフォン、タブレット、ARグラスなどを通してアクセスされる物理世界に仮想コンポーネントを統合することで、ユーザーの現実認識を向上させます。

フィットネスにおけるVRとARの違い

  • VRフィットネス: ユーザーが仮想環境へと移動し、完全な没入型体験を体験するものです。ユーザーは、現実世界の運動や全く新しい運動形態をシミュレートするアクティビティに参加することがよくあります。
  • ARフィットネス: ユーザーの周囲にデジタル要素を重ねることで、現実世界のワークアウトを強化します。ユーザーを物理的な環境から切り離すことなく、リアルタイムのフィードバック、ガイダンス、インタラクティブなチャレンジを提供できます。

インタラクティブワークアウト:没入型フィットネス体験

フィットネスにおけるVRとARの出現

VRとARをフィットネスに統合することで、個人の運動意欲を高める新たな方法が生まれます。これらのテクノロジーは、退屈、モチベーションの低下、単調なルーチンといった、運動における一般的な障壁に対処します。

VRフィットネス体験

没入型環境

VR を使用すると、ユーザーは多様でエキサイティングな環境でワークアウトを体験できます。

  • エキゾチックな場所: 熱帯のビーチ、宇宙、ファンタジーの世界などの仮想環境でエクササイズします。
  • シミュレーションスポーツ: 仮想アリーナでボクシング、テニス、バスケットボールなどのスポーツに参加します。
  • アドベンチャー体験: 登山、スキー、ゾンビ狩りなどのアクティビティに参加する。

人気のVRフィットネスアプリケーション

1. ビートセイバー

  • 説明: プレイヤーが仮想ライトセーバーで音楽のビートを表すブロックを斬るリズムベースのゲーム。
  • フィットネスへの影響: 全身の運動を促し、協調性、反射神経、心臓血管の健康を向上させます。

2. スーパーナチュラル

  • 説明: 魅力的な仮想環境でガイド付きのワークアウトを提供するサブスクリプションベースのフィットネス アプリ。
  • 特徴
    • コーチング: プロのトレーナーがリアルタイムで指導します。
    • バラエティ: 有酸素運動、筋力トレーニング、瞑想のセッションが含まれます。
  • フィットネスへの影響: さまざまなフィットネス要素をターゲットにした包括的なワークアウトを提供します。

3. BOXVR(現FitXR)

  • 説明: ボクシングにヒントを得た、音楽に合わせて高強度のワークアウトを行う VR フィットネス ゲーム。
  • 特徴
    • クラス: プロのインストラクターによる多彩なレッスンをご用意しております。
    • マルチプレイヤー: ユーザーがオンラインで友人と一緒にトレーニングできるようにします。
  • フィットネスへの影響: スタミナ、敏捷性、上半身の筋力を強化します。

VRワークアウトのメリット

  • モチベーションの向上: 没入型の環境により、ワークアウトがより楽しくなり、継続的な参加が促進されます。
  • 不快感からの気晴らし: 魅力的なビジュアルとゲームプレイにより、ユーザーは身体的な運動から気をそらされ、より長く、より激しいトレーニングが可能になります。
  • 適応性: ワークアウトは、さまざまなフィットネス レベルや好みに合わせてカスタマイズできます。

ARフィットネス体験

現実世界との統合

AR は、物理的な環境にデジタル要素を追加することで、従来のトレーニングを強化します。

  • リアルタイムフィードバック: 心拍数、フォーム修正、カロリー消費などのパフォーマンス指標に関する即時データを提供します。
  • インタラクティブチャレンジ: 仮想オブジェクトを追いかけたり、デジタルの相手と競争したりするなど、標準的な演習にゲームのような要素を導入します。

人気のARフィットネスアプリケーション

1. ポケモンGO

  • 説明: プレイヤーが現実世界の場所で仮想の生き物(ポケモン)を捕まえる AR モバイル ゲーム。
  • フィットネスへの影響
    • ウォーキングと探検: ユーザーが歩いて周囲を探索することを奨励します。
    • 社会的交流: グループ活動やコミュニティイベントを促進します。

2. ゾンビ、逃げろ!

  • 説明: ストーリーテリングとフィットネスを組み合わせた没入型ランニング アプリ。
  • 特徴
    • ミッション: ユーザーは、ゾンビの黙示録をシミュレートするオーディオ キューに合わせて走ってミッションを完了します。
    • インターバルトレーニング:「ゾンビ」がユーザーを追いかけているときにスプリントを組み込みます。
  • フィットネスへの影響: 魅力的な物語を通じてランニングの持久力とスピードを向上させます。

3. ARフィットネスミラー(例:Mirror、Tonal)

  • 説明: 反射スクリーンに仮想トレーナーを表示し、ユーザーのトレーニングをガイドするデバイス。
  • 特徴
    • ライブクラス: ライブまたはオンデマンドのフィットネス クラスにアクセスできます。
    • フォーム修正: 視覚的なフィードバックは、ユーザーが適切なフォームを維持するのに役立ちます。
  • フィットネスへの影響: 自宅でパーソナライズされたトレーニング体験を提供します。

ARワークアウトのメリット

  • エンゲージメントの強化: インタラクティブな要素により、標準的な演習がより魅力的になります。
  • スキル開発: リアルタイムのフィードバックは、テクニックとパフォーマンスの向上に役立ちます。
  • 安全性: ユーザーは周囲の状況を常に把握できるため、事故のリスクが軽減されます。

運動のゲーミフィケーション:フィットネスを楽しく魅力的にする

ゲーミフィケーションを理解する

ゲーミフィケーション ゲームデザインの要素と原則をゲーム以外の文脈に適用し、ユーザーのエンゲージメントとモチベーションを高めることを目指します。フィットネス分野では、ゲーミフィケーションは、チャレンジ、報酬、そしてソーシャルな競争を組み込むことで、ワークアウトをインタラクティブな体験へと変化させます。

フィットネスにおけるゲーミフィケーションの重要な要素

1. ポイントと採点システム

  • 機構: ユーザーは、アクティビティを完了したり、目標を達成したり、連続記録を維持したりすることでポイントを獲得します。
  • インパクト: 即時のフィードバックと達成感を提供します。

2. レベルと進行

  • 機構: ユーザーは、ポイントを貯めたり、タスクを完了したりしながら、レベルやステージを進んでいきます。
  • インパクト: より高いレベルに到達するために継続的な参加を奨励します。

3. チャレンジとクエスト

  • 機構: ユーザーが完了する特定のタスクまたはミッション。難易度が上がることが多いです。
  • インパクト: 多様性と目指すべき目標を追加し、退屈を防ぎます。

4. バッジと実績

  • 機構: 成果やマイルストーンを表す視覚的なシンボル。
  • インパクト: 認識を与え、自尊心を高めます。

5. リーダーボードとソーシャル競争

  • 機構: ユーザーのパフォーマンスを他のユーザーと比較するランキング。
  • インパクト: 友好的な競争と社会的交流を刺激します。

6. ストーリーテリングと物語

  • 機構: ストーリーラインやテーマ要素をワークアウトに取り入れます。
  • インパクト: 感情的なつながりを作り出すことでエンゲージメントを強化します。

ゲーム化されたフィットネスアプリケーションの例

1. リングフィット アドベンチャー(Nintendo Switch)

  • 説明: リングコンコントローラーを使った身体運動とロールプレイング要素を組み合わせたフィットネスゲーム。
  • 特徴
    • アドベンチャーモード: ユーザーは、エクササイズベースのチャレンジを完了することでストーリーラインを進んでいきます。
    • ミニゲーム特定の筋肉群をターゲットにした短いゲーム。
  • ゲーミフィケーションの要素: ポイント、レベル、チャレンジ、ストーリーテリング。

2. フィトクラシー

  • 説明: ワークアウトをゲーム化するソーシャル フィットネス プラットフォーム。
  • 特徴
    • クエストとチャレンジ: ユーザーはワークアウトを完了するとポイントとバッジを獲得します。
    • コミュニティとの交流: グループ、競争、ソーシャル サポートをサポートします。
  • ゲーミフィケーションの要素: ポイント、実績、リーダーボード、ソーシャル エンゲージメント。

3. ズイフト

  • 説明: 仮想世界でサイクリングやランニングを楽しむためのオンライン プラットフォーム。
  • 特徴
    • 仮想環境: ユーザーはリアルなグラフィックでコースをナビゲートします。
    • イベントとレースグループライド、レース、トレーニング プログラムに参加します。
  • ゲーミフィケーションの要素: レベル、実績、社会的競争、インタラクティブな環境。

運動をゲーム化することのメリット

モチベーションと遵守の向上

ゲーミフィケーションは、運動を楽しいものにすることで内発的動機を引き出しています。

  • 楽しさと喜び: ゲーム要素により、トレーニングがそれほど面倒に感じなくなります。
  • 目標設定明確な目標と報酬は目標指向の行動を促します。
  • 即時フィードバック: リアルタイムの応答により肯定的な行動が強化されます。

パフォーマンスと成果の向上

  • スキル開発: チャレンジとフィードバックは技術の向上に役立ちます。
  • 一貫性: 魅力的な体験は定期的な運動を促進し、より良いフィットネス成果につながります。
  • 行動の変化: ゲーミフィケーションは健康的な習慣の形成をサポートします。

社会的なつながりとサポート

  • コミュニティ構築: ソーシャル機能はつながりとサポート ネットワークを促進します。
  • 説明責任: 進捗を共有し、他の人と競争することで、コミットメントが強化されます。

課題と考慮事項

技術的な障壁

アクセシビリティとコスト

  • 高い参入コストVR および AR 機器は高価になる可能性があり、アクセスが制限されます。
  • 技術要件: VR ワークアウトには互換性のあるデバイスと十分なスペースが必要です。

乗り物酔いと不快感

  • サイバーシックネス: VR 体験中に、めまい、吐き気、方向感覚の喪失を感じるユーザーもいます。
  • 身体的不快感: ヘッドセットを長時間装着すると不快感を感じることがあります。

健康と安全に関する懸念

身体的リスク

  • 怪我のリスクVR における物理環境の認識が限られていると、事故につながる可能性があります。
  • 過度の努力ゲーム化された体験により、ユーザーは安全な身体的限界を超えてしまう可能性があります。

心理的影響

  • 中毒性の可能性: 非常に魅力的な体験は、過度の使用につながる可能性があります。
  • 分離VR 体験により現実世界での社会的交流が減少する可能性があります。

コンテンツの質と効果

コンテンツ品質のばらつき

  • 規制の欠如すべてのアプリケーションがフィットネス専門家の意見を取り入れて開発されているわけではありません。
  • 効果ゲームでは、運動効果よりも娯楽性が優先される場合があります。

データのプライバシーとセキュリティ

  • 個人データ: 機密性の高い健康データの収集はプライバシーに関する懸念を引き起こします。
  • セキュリティリスク: ソフトウェアおよびプラットフォームの潜在的な脆弱性。

フィットネスにおけるVRとARの将来展望

技術の進歩

改良されたハードウェア

  • より軽量で快適なデバイス: デザインの強化により、使いやすさが向上します。
  • ワイヤレス接続: ケーブルがなくなることで動きの自由度が向上します。

強化されたインタラクティブ性

  • 触覚フィードバック: 高度なコントローラーとスーツが触覚感覚を提供します。
  • 視線追跡と生体認証: ユーザーエンゲージメントとパフォーマンスをより正確に監視します。

他のテクノロジーとの統合

人工知能(AI)と機械学習

  • パーソナライゼーションAI はユーザーのデータと好みに基づいてワークアウトをカスタマイズできます。
  • リアルタイムコーチング: インテリジェントなシステムが即時のフィードバックと調整を提供します。

ソーシャルおよびマルチプレイヤー体験

  • 仮想コミュニティ: 拡張されたソーシャル機能により、グループでのワークアウトや競争が可能になります。
  • クロスプラットフォームの互換性: さまざまなデバイスやアプリケーションとの統合。

より幅広い用途

リハビリテーションとセラピー

  • 理学療法VR と AR は、制御された環境を提供することで回復を支援します。
  • メンタルヘルス: ストレス軽減、マインドフルネス、認知トレーニングのためのアプリケーション。

企業向けウェルネスプログラム

  • 従業員エンゲージメント企業は職場の健康増進のために VR/AR フィットネス ソリューションを導入する場合があります。
  • リモートトレーニング: リモートまたは分散したチーム向けのフィットネス プログラムを促進します。

バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)は、没入型のワークアウトやゲーム感覚のエクササイズを提供することで、フィットネス業界に変革をもたらしています。これらのテクノロジーは、モチベーション、エンゲージメント、そして楽しさを高め、フィットネスをより身近で魅力的なものにしています。アクセシビリティ、健康への懸念、コンテンツの質といった課題はありますが、継続的な進歩によってこれらの課題は解決されるでしょう。

VRとAR技術は進化を続け、人々の身体活動へのアプローチにおいてますます重要な役割を果たすようになっています。没入型体験とゲーミフィケーションを組み合わせることで、VRとARはフィットネスに革命をもたらし、より健康的なライフスタイルを促進し、運動を日常生活の中でより楽しいものにする可能性を秘めています。


注:この記事は情報提供のみを目的としており、専門的なアドバイスではありません。新しい運動プログラムを開始する前に、必ず資格のある医療専門家またはフィットネス専門家にご相談ください。

参考文献

  1. シャーマン、WR、クレイグ、AB(2018)。 バーチャルリアリティを理解する:インターフェース、アプリケーション、デザインモーガン・カウフマン。
  2. アズマ・RT(1997). 拡張現実の概観. プレゼンス:テレオペレーターと仮想環境、6(4)、355-385。
  3. Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). マインドフルネストレーニングにおけるバーチャルリアリティ. 行動健康におけるマインドフルネス (pp. 283–301)。シュプリンガー。
  4. ゲームを倒せ。(2018年)。 ビートセイバー [ビデオゲーム]。出典: https://beatsaber.com/
  5. Within Unlimited, Inc.(2020年)。 超自然 [バーチャルリアリティフィットネスアプリ]。出典: https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR(2019年)。 フィットXR [バーチャルリアリティフィットネスアプリ]。出典: https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG, & Latimer-Cheung, AE (2019). 身体活動促進における没入型メディアの新たな役割:スコーピングレビュー. バーチャルリアリティのフロンティア、1、1。
  8. リー、J.、セン、YL、フー、S. (2016)。うつ病治療のためのゲームベースのデジタル介入:系統的レビューとメタ分析。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング、19(1)、34–42。
  9. ナイアンティック社(2016年)。 ポケモンGO [モバイルゲーム]。出典: https://pokemongolive.com/
  10. スタートまであと6日。(2012年)。 ゾンビよ、逃げろ! [モバイルアプリ]。出典: https://zombiesrungame.com/
  11. ミラー(2018年)。 [フィットネス機器]。出典: https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: 没入型多人数仮想現実のための全身トラッキング. 2018年CHIコンピューティングシステムにおけるヒューマンファクター会議議事録、1~13。
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). ゲーミフィケーションは効果があるか?ゲーミフィケーションに関する実証研究の文献レビュー. 第47回ハワイ国際システム科学会議、3025–3034。
  14. Cugelman, B. (2013). ゲーミフィケーションとは何か、そしてデジタルヘルス行動変容開発者にとってなぜ重要なのか. JMIRシリアスゲーム、1(1)、e3。
  15. リグビー、S.、ライアン、RM(2011)。 ゲームに釘付け:ビデオゲームが私たちを魅了し、虜にする仕組み. ABC-CLIO。
  16. Landers, RN, & Landers, AK (2014). ゲーミフィケーション学習理論の実証的検証. シミュレーションとゲーム、45(6)、769-785。
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK, & Mandl, H. (2017). ゲーミフィケーションの動機づけ:特定のゲームデザイン要素が心理的欲求の充足に及ぼす影響に関する実験的研究. 人間の行動におけるコンピュータ、69、371–380。
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017). 個々のゲーミフィケーション要素が内発的動機とパフォーマンスに及ぼす影響の理解に向けて. 人間の行動におけるコンピュータ、71、525–534。
  19. Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). パーソナライズド・ゲーミング:その動機と文献概要. 第8回オーストラレーシアインタラクティブエンターテイメント会議議事録、1~10。
  20. 任天堂(2019)。 リングフィットアドベンチャー [ビデオゲーム]。出典: https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. フィトクラシー社(2011年)。 フィトクラシー [フィットネスアプリ]。出典: https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift株式会社(2014年)。 ズイフト [オンラインフィットネスプラットフォーム]。出典: https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE, Calvert, SL (2011). 体育の授業におけるエクサーゲーム:身体的、社会的、認知的効果. 子どもの発達の視点、5(2)、93–98。
  24. Deci, EL, Ryan, RM (2000). 目標追求における「何」と「なぜ」:人間の欲求と行動の自己決定. 心理学的調査、11(4)、227-268。
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, et al. (2014). 教育におけるゲーミフィケーション:文献レビュー. ビジネスにおけるHCIに関する国際会議、401–409。
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011). 運動とリハビリテーションにおける活動促進ゲームシステム. リハビリテーション研究開発ジャーナル、48(10)、1171-1186。
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, 他 (2016). 健康と幸福のためのゲーミフィケーション:文献の体系的レビュー. インターネット介入、6、89–106。
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., et al. (2014). 単なる流行?健康とフィットネスアプリにおけるゲーミフィケーション JMIRシリアスゲーム、2(2)、e9。
  29. アンダーソン、ES、ウィネット、RA, & Wojcik, JR (2007). 身体活動の社会認知的決定要因:教会を拠点とした健康促進研究の参加者における社会的支援、自己効力感、結果期待、自己制御の影響. 健康心理学、26(4)、510-520。
  30. フェスティンガー、L.(1954)社会的比較過程の理論 人間関係、7(2)、117-140。
  31. Portnuff, CDF, & Fligor, BJ (2006). iPodやその他のMP3プレーヤーの音量レベル:聴覚への潜在的なリスクはあるのか? オーディオエンジニアリング協会大会、1~9。
  32. Rebenitsch, L., Owen, C. (2016). アプリケーションとビジュアルディスプレイにおけるサイバーシックネスに関するレビュー。 バーチャルリアリティ、20(2)、101-125。
  33. Smith, S., & Jones, T. (2018). 医療現場におけるバーチャルリアリティの安全性. 医療安全ジャーナル、4(1)、3–7。
  34. King, DL, Delfabbro, PH, & Griffiths, MD (2010). ビデオゲームの構造的特徴:新たな心理学的分類法. 国際メンタルヘルス・依存症ジャーナル、8(1)、90–106。
  35. Thierer, A. (2014). IoTとウェアラブル技術:イノベーションを阻害することなくプライバシーとセキュリティの懸念に対処する. リッチモンド法律技術ジャーナル、21(6)、1–118。
  36. ファン・ダイク、J. (2014)。データ化、データ主義、データベイランス: 科学パラダイムとイデオロギーの間のビッグデータ。 監視と社会、12(2)、197-208。
  37. Kress, BC, & Starner, T. (2013). ヘッドマウントディスプレイ(HMD)技術と民生用電子機器への応用に関するレビュー. SPIE 防衛、セキュリティ、センシング、87200A。
  38. Culbertson, H., Schorr, SB, & Okamura, AM (2018). ハプティクス:人工触覚の現在と未来. 制御、ロボット工学、自律システムの年次レビュー、1、385–409。
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., et al. (2019). ディープラーニングモデルに基づくパーソナライズされた運動推奨. IEEE アクセス、7、136330–136339。
  40. Freeman, G., Patel, R., Cai, CJ (2015). 仮想世界への集い:ソーシャルVRにおけるユーザーエンゲージメントの追跡. ACM SIGGRAPH 2015 ポスター、1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., et al. (2012). 脳卒中リハビリテーションにおけるバーチャルリアリティ コクラン・システマティック・レビュー・データベース、(9)、CD008349。
  42. Chen, J., Willick, D. (2019). 職場の健康:従業員エンゲージメントの鍵. 職業健康心理学ジャーナル、24(1)、1-5。

← 前の記事 次の記事→

トップに戻る

ブログに戻ります