Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Fitness'te Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR)

Fitness sektörü, kullanıcı deneyimlerini ve sonuçlarını geliştirmek için her zaman yeni teknolojileri benimsemede ön saflarda yer almıştır. Son yıllarda, Sanal Gerçeklik (VR) Ve Artırılmış Gerçeklik (AR) dönüştürücü araçlar olarak ortaya çıkmış, fiziksel aktiviteye katılmanın yenilikçi yollarını sunmuştur. Bu teknolojiler sürükleyici fitness deneyimleri sunar ve egzersizi oyunlaştırarak antrenmanları daha keyifli ve motive edici hale getirir.

Bu kapsamlı makale, VR ve AR'nin fitness üzerindeki etkisini inceliyor ve bunların etkileşimli antrenmanlar oluşturma ve egzersizi oyunlaştırarak fitness'ı eğlenceli ve ilgi çekici hale getirme biçimlerine odaklanıyor. Teknolojilerin prensiplerini, uygulamalarını, faydalarını, zorluklarını ve gelecekteki beklentilerini derinlemesine inceleyeceğiz.

VR ve AR Teknolojilerini Anlamak

Sanal Gerçeklik (VR)

Sanal Gerçeklik VR kulaklıklar ve kontrol cihazları gibi özel elektronik ekipmanlar kullanarak kullanıcıların üç boyutlu bir ortamı deneyimlemelerine ve etkileşime girmelerine olanak tanıyan bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir simülasyondur. VR, kullanıcıları fiziksel dünyadan izole ederek ve onları sanal bir dünyaya yerleştirerek tamamen sürükleyici bir deneyim yaratır.

Artırılmış Gerçeklik (AR)

Artırılmış Gerçeklik dijital bilgileri (resimler, videolar veya etkileşimli veriler gibi) gerçek dünya ortamına yerleştirir. AR, sanal bileşenleri fiziksel dünyaya entegre ederek kullanıcının gerçeklik algısını geliştirir; bu, genellikle akıllı telefonlar, tabletler veya AR gözlükleri aracılığıyla erişilir.

Fitness'ta VR ve AR Arasındaki Farklar

  • VR Fitness: Kullanıcıların sanal ortamlara taşındığı tamamen sürükleyici deneyimleri içerir. Kullanıcılar genellikle gerçek dünya egzersizlerini veya tamamen yeni hareket biçimlerini simüle eden aktivitelere katılırlar.
  • AR Fitness: Kullanıcının çevresine dijital öğeler yerleştirerek gerçek dünya egzersizlerini geliştirir. Kullanıcıları fiziksel ortamlarından ayırmadan gerçek zamanlı geri bildirim, rehberlik veya etkileşimli zorluklar sağlayabilir.

Etkileşimli Egzersizler: Sürükleyici Fitness Deneyimleri

Fitness'ta VR ve AR'nin Ortaya Çıkışı

VR ve AR'nin fitness'a entegrasyonu, bireyleri fiziksel aktiviteye katılmaya motive etmek için yeni yollar sunar. Bu teknolojiler, can sıkıntısı, motivasyon eksikliği ve monoton rutinler gibi egzersize yönelik yaygın engelleri ele alır.

VR Fitness Deneyimleri

Sürükleyici Ortamlar

VR, kullanıcıların çeşitli ve heyecan verici ortamlarda egzersiz deneyimi yaşamasına olanak tanır:

  • Egzotik Yerler:Tropikal plajlar, uzay veya fantezi dünyaları gibi sanal ortamlarda egzersiz yapmak.
  • Simüle edilmiş sporlar: Sanal arenalarda boks, tenis, basketbol gibi sporlarla uğraşmak.
  • Macera Deneyimleri:Dağcılık, kayak veya zombi avlama gibi aktivitelere katılmak.

Popüler VR Fitness Uygulamaları

1. Beat Saber

  • Tanım:Oyuncuların sanal ışın kılıçlarıyla müzik ritimlerini temsil eden blokları kestiği ritim tabanlı bir oyun.
  • Fitness Etkisi: Tüm vücudun hareketini teşvik eder, koordinasyonu, refleksleri ve kalp-damar sağlığını iyileştirir.

2. Doğaüstü

  • Tanım: Çarpıcı sanal ortamlarda rehberli egzersizler sunan abonelik tabanlı bir fitness uygulaması.
  • Özellikler:
    • Koçluk: Profesyonel eğitmenler gerçek zamanlı rehberlik sağlar.
    • Çeşitlilik: Kardiyo, kuvvet ve meditasyon seanslarını içerir.
  • Fitness Etkisi: Farklı fitness bileşenlerini hedefleyen kapsamlı egzersizler sunar.

3. BOXVR (Şimdi FitXR)

  • Tanım:Müzik eşliğinde yüksek yoğunluklu antrenmanlar içeren boks temalı bir VR fitness oyunu.
  • Özellikler:
    • Sınıflar: Profesyonel eğitmenler eşliğinde çeşitli dersler sunulmaktadır.
    • Çok oyunculu: Kullanıcıların arkadaşlarıyla çevrimiçi olarak egzersiz yapmalarına olanak tanır.
  • Fitness Etkisi: Dayanıklılığı, çevikliği ve üst vücut gücünü artırır.

VR Egzersizlerinin Faydaları

  • Artan Motivasyon:Sürükleyici ortamlar egzersizleri daha keyifli hale getirir ve tutarlı katılımı teşvik eder.
  • Rahatsızlıktan Dikkat Dağıtma: İlgi çekici görseller ve oyun, kullanıcıların fiziksel efordan uzaklaşmasını sağlayarak daha uzun ve yoğun egzersizler yapılmasına olanak tanır.
  • Uyum sağlama yeteneği: Egzersizler farklı fitness seviyelerine ve tercihlere göre düzenlenebilir.

AR Fitness Deneyimleri

Gerçek Dünya ile Entegrasyon

AR, fiziksel ortama dijital öğeler ekleyerek geleneksel egzersizleri geliştiriyor:

  • Gerçek Zamanlı Geribildirim: Kalp atış hızı, form düzeltmesi ve kalori harcaması gibi performans ölçümleri hakkında anında veri sağlar.
  • Etkileşimli Zorluklar:Standart egzersizlere, sanal nesneleri kovalama veya dijital rakiplerle yarışma gibi oyun benzeri öğeler ekler.

Popüler AR Fitness Uygulamaları

1. Pokémon GO

  • Tanım: Oyuncuların gerçek dünyadaki mekanlarda sanal yaratıkları (Pokémon) yakaladığı bir AR mobil oyunu.
  • Fitness Etkisi:
    • Yürüyüş ve Keşif: Kullanıcıları yürümeye ve çevrelerini keşfetmeye teşvik eder.
    • Sosyal Etkileşim: Grup aktivitelerini ve topluluk etkinliklerini teşvik eder.

2. Zombiler, Kaçın!

  • Tanım:Hikaye anlatımını fitness ile birleştiren sürükleyici bir koşu uygulaması.
  • Özellikler:
    • Görevler:Kullanıcılar zombi kıyametini simüle eden sesli ipuçlarıyla koşarak görevleri tamamlıyorlar.
    • Aralıklı Antrenman:Kullanıcıyı "zombiler" kovaladığında sprintleri içerir.
  • Fitness Etkisi:Katılımcıların ilgi çekici anlatımlarıyla koşu dayanıklılığını ve hızını artırır.

3. AR Fitness Aynaları (örneğin, Mirror, Tonal)

  • Tanım: Kullanıcıları egzersizler boyunca yönlendiren, yansıtıcı bir ekranda sanal eğitmenleri görüntüleyen cihazlar.
  • Özellikler:
    • Canlı Dersler: Canlı veya isteğe bağlı fitness derslerine erişim.
    • Form Düzeltme:Görsel geri bildirim, kullanıcıların doğru formu korumasına yardımcı olur.
  • Fitness Etkisi: Evde kişiselleştirilmiş eğitim deneyimleri sağlar.

AR Egzersizlerinin Faydaları

  • Gelişmiş Katılım:İnteraktif öğeler standart egzersizleri daha çekici hale getiriyor.
  • Beceri Geliştirme: Gerçek zamanlı geri bildirim, tekniğin ve performansın iyileştirilmesine yardımcı olur.
  • Emniyet: Kullanıcılar fiziksel çevrelerinin farkında kalırlar ve bu sayede kaza riski azalır.

Egzersizin Oyunlaştırılması: Fitness'ı Eğlenceli ve İlgi Çekici Hale Getirmek

Oyunlaştırmayı Anlamak

Oyunlaştırma kullanıcı katılımını ve motivasyonunu artırmak için oyun dışı bağlamlarda oyun tasarım öğelerini ve ilkelerini uygulamayı içerir. Fitness'ta, oyunlaştırma, zorlukları, ödülleri ve sosyal rekabeti birleştirerek egzersizleri etkileşimli deneyimlere dönüştürür.

Fitness'ta Temel Oyunlaştırma Unsurları

1. Puanlar ve Puanlama Sistemleri

  • Mekanizma:Kullanıcılar aktiviteleri tamamlamaları, hedeflere ulaşmaları veya seriyi korumaları karşılığında puan kazanırlar.
  • Darbe: Anında geri bildirim ve başarı duygusu sağlar.

2. Seviyeler ve İlerleme

  • Mekanizma: Kullanıcılar puan topladıkça veya görevleri tamamladıkça seviyelerde veya aşamalarda ilerler.
  • Darbe: Daha yüksek seviyelere ulaşmak için sürekli katılımı teşvik eder.

3. Zorluklar ve Görevler

  • Mekanizma: Kullanıcıların, genellikle giderek zorlaşan bir zorlukla tamamladıkları belirli görevler veya misyonlar.
  • Darbe:Çeşitlilik ve hedefler katar, can sıkıntısını önler.

4. Rozetler ve Başarılar

  • Mekanizma: Başarıları veya dönüm noktalarını temsil eden görsel semboller.
  • Darbe: Tanınırlığı sağlar ve öz saygıyı artırır.

5. Liderlik Tabloları ve Sosyal Yarışma

  • Mekanizma: Kullanıcı performansını diğerleriyle karşılaştıran sıralamalar.
  • Darbe: Dostça rekabeti ve sosyal etkileşimi teşvik eder.

6. Hikaye Anlatımı ve Anlatı

  • Mekanizma:Egzersizlere bir hikaye veya tematik öğeler eklemek.
  • Darbe: Duygusal bağlar yaratarak etkileşimi artırır.

Oyunlaştırılmış Fitness Uygulamalarına Örnekler

1. Ring Fit Macerası (Nintendo Switch)

  • Tanım:Ring-Con kumandası kullanılarak, rol yapma öğelerini fiziksel egzersizlerle birleştiren bir fitness oyunu.
  • Özellikler:
    • Macera Modu:Kullanıcılar, egzersiz tabanlı zorlukları tamamlayarak hikaye boyunca ilerler.
    • Mini Oyunlar:Belirli kas gruplarını hedef alan kısa oyunlar.
  • Oyunlaştırma Öğeleri: Puanlar, seviyeler, zorluklar ve hikaye anlatımı.

2. Fitokrasi

  • Tanım: Egzersizleri oyunlaştıran bir sosyal fitness platformu.
  • Özellikler:
    • Görevler ve Zorluklar:Kullanıcılar puan ve rozet kazanmak için egzersizleri tamamlarlar.
    • Topluluk Etkileşimi: Grupları, yarışmaları ve sosyal desteği destekler.
  • Oyunlaştırma Öğeleri: Puanlar, başarılar, liderlik tabloları ve sosyal etkileşim.

3. Zwift

  • Tanım: Sanal dünyalarda bisiklet sürme ve koşmaya yönelik çevrimiçi bir platform.
  • Özellikler:
    • Sanal Ortamlar: Kullanıcılar gerçekçi grafiklerle derslerde gezinir.
    • Etkinlikler ve Yarışlar:Grup sürüşlerine, yarışlara ve eğitim programlarına katılın.
  • Oyunlaştırma Öğeleri: Seviyeler, başarılar, sosyal rekabet ve etkileşimli ortamlar.

Egzersizi Oyunlaştırmanın Faydaları

Artan Motivasyon ve Bağlılık

Oyunlaştırma, egzersizi keyifli hale getirerek içsel motivasyonu harekete geçirir:

  • Eğlence ve Keyif: Oyun öğeleri egzersizlerin daha az sıkıcı olmasını sağlar.
  • Hedef Belirleme: Net hedefler ve ödüller, hedef odaklı davranışı teşvik eder.
  • Anında Geribildirim: Gerçek zamanlı yanıtlar olumlu davranışları güçlendirir.

Gelişmiş Performans ve Sonuçlar

  • Beceri Geliştirme: Zorluklar ve geri bildirimler tekniğin gelişmesine yardımcı olur.
  • Tutarlılık:Katılımcı deneyimler düzenli egzersizi teşvik ederek daha iyi fitness sonuçlarına ulaşmanızı sağlar.
  • Davranışsal Değişim:Gamifikasyon sağlıklı alışkanlıkların oluşumunu destekler.

Sosyal Bağlantı ve Destek

  • Topluluk İnşası: Sosyal özellikler bağlantıları teşvik eder ve ağları destekler.
  • Hesap verebilirlik: İlerlemeyi paylaşmak ve başkalarıyla rekabet etmek bağlılığı artırır.

Zorluklar ve Hususlar

Teknolojik Engeller

Erişilebilirlik ve Maliyet

  • Yüksek Giriş Maliyetleri: VR ve AR ekipmanları pahalı olabilir ve erişilebilirliği kısıtlayabilir.
  • Teknik Gereksinimler:Kullanıcıların VR egzersizleri için uyumlu cihazlara ve yeterli alana ihtiyaçları vardır.

Hareket Hastalığı ve Rahatsızlık

  • Siber hastalık: Bazı kullanıcılar VR deneyimleri sırasında baş dönmesi, mide bulantısı veya yönelim bozukluğu yaşayabilir.
  • Fiziksel Rahatsızlık: Kulaklıkların uzun süre takılması rahatsızlığa yol açabilir.

Sağlık ve Güvenlik Endişeleri

Fiziksel Riskler

  • Yaralanma Riski:VR'da fiziksel çevreye ilişkin sınırlı farkındalık kazalara yol açabilir.
  • Aşırı efor: Oyunlaştırılmış deneyimler kullanıcıları güvenli fiziksel sınırların ötesine itebilir.

Psikolojik Etkiler

  • Bağımlılık Potansiyeli:Çok ilgi çekici deneyimler aşırı kullanıma yol açabilir.
  • İzolasyon: VR deneyimleri gerçek dünyadaki sosyal etkileşimleri azaltabilir.

İçerik Kalitesi ve Etkinliği

İçerik Kalitesindeki Değişkenlik

  • Düzenleme Eksikliği: Tüm uygulamalar fitness profesyonellerinin girdileriyle geliştirilmiyor.
  • Verimlilik: Oyunlar egzersiz etkinliğinden çok eğlenceye öncelik verebilir.

Veri Gizliliği ve Güvenliği

  • Kişisel Veriler:Hassas sağlık verilerinin toplanması gizlilik endişelerini gündeme getiriyor.
  • Güvenlik Riskleri: Yazılım ve platformlardaki potansiyel güvenlik açıkları.

Fitness'ta VR ve AR'nin Gelecekteki Beklentileri

Teknolojik Gelişmeler

Geliştirilmiş Donanım

  • Daha Hafif ve Daha Rahat Cihazlar:Tasarımda yapılacak geliştirmeler kullanılabilirliği artıracaktır.
  • Kablosuz Bağlantı: Kabloların ortadan kaldırılması hareket özgürlüğünü artırır.

Gelişmiş Etkileşim

  • Dokunsal Geribildirim:Gelişmiş kumandalar ve kıyafetler dokunsal hisler sağlar.
  • Göz Takibi ve Biyometri:Kullanıcı katılımının ve performansının daha hassas bir şekilde izlenmesi.

Diğer Teknolojilerle Entegrasyon

Yapay Zeka (AI) ve Makine Öğrenmesi

  • Kişiselleştirme:Yapay zeka, kullanıcı verilerine ve tercihlerine göre antrenmanları kişiselleştirebilir.
  • Gerçek Zamanlı Koçluk:Akıllı sistemler anında geri bildirim ve ayarlamalar sağlar.

Sosyal ve Çok Oyunculu Deneyimler

  • Sanal Topluluklar:Genişletilmiş sosyal özellikler, grup egzersizlerine ve yarışmalara olanak tanır.
  • Platformlar Arası Uyumluluk: Çeşitli cihaz ve uygulamalarla entegrasyon.

Daha Geniş Uygulamalar

Rehabilitasyon ve Terapi

  • Fizik Tedavi:VR ve AR, kontrollü ortamlar sağlayarak iyileşmeye yardımcı olabilir.
  • Ruh Sağlığı: Stres azaltma, farkındalık ve bilişsel eğitim uygulamaları.

Kurumsal Sağlık Programları

  • Çalışan Katılımı:Şirketler işyerinde sağlıklı yaşam için VR/AR fitness çözümlerini benimseyebilir.
  • Uzaktan Eğitim:Uzaktaki veya dağıtılmış ekipler için fitness programlarını kolaylaştırır.

Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik, sürükleyici egzersizler sunarak ve egzersizi oyunlaştırarak fitness sektörünü dönüştürüyor. Bu teknolojiler motivasyonu, katılımı ve keyfi artırarak fitness'ı daha erişilebilir ve çekici hale getiriyor. Erişilebilirlik, sağlık endişeleri ve içerik kalitesi gibi zorluklar mevcut olsa da, devam eden gelişmeler bu sorunları çözmeyi vaat ediyor.

VR ve AR teknolojileri gelişmeye devam ettikçe, bireylerin fiziksel aktiviteye nasıl yaklaştıklarında giderek daha önemli bir rol oynamaya hazırlar. VR ve AR, sürükleyici deneyimleri ve oyunlaştırmayı entegre ederek, sağlıklı yaşam tarzlarını teşvik ederek ve egzersizi günlük yaşamın daha keyifli bir parçası haline getirerek zindeliği devrim niteliğinde değiştirme potansiyeline sahiptir.


Not: Bu makale yalnızca bilgilendirme amaçlıdır ve profesyonel tavsiye oluşturmaz. Herhangi bir yeni egzersiz programına başlamadan önce daima kalifiye bir sağlık veya fitness uzmanına danışın.

Referanslar

  1. Sherman, WR ve Craig, AB (2018). Sanal Gerçekliği Anlamak: Arayüz, Uygulama ve Tasarım.Morgan Kaufmann.
  2. Azuma, RT (1997). Artırılmış gerçekliğin bir araştırması. Varlık: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 6(4), 355–385.
  3. Riva, G., & Gaggioli, A. (2015). Farkındalık eğitiminde sanal gerçeklik. Davranışsal Sağlıkta Farkındalık (s. 283–301). Springer.
  4. Oyunları Yen. (2018). Kılıçla Vur [Video oyunu]. Buradan alındı https://beatsaber.com/
  5. Sınırsız, Inc. (2020) dahilinde. Doğaüstü [Sanal gerçeklik fitness uygulaması]. Alındığı yer https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Sanal gerçeklik fitness uygulaması]. Alındığı yer https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG ve Latimer-Cheung, AE (2019). Fiziksel aktivite tanıtımında sürükleyici medyanın ortaya çıkan rolü: Kapsamlı bir inceleme. Sanal Gerçeklikte Sınırlar, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL ve Foo, S. (2016).Depresyon terapisinde oyun tabanlı dijital müdahaleler: Sistematik bir inceleme ve meta-analiz. Siberpsikoloji, Davranış ve Sosyal Ağlar, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, A.Ş. (2016). Pokemon GO [Mobil oyun]. Alındığı yer https://pokemongolive.com/
  10. Altı Başlamak İçin. (2012). Zombiler, kaçın! [Mobil uygulama]. Alındığı yer https://zombiesrungame.com/
  11. AYNA. (2018). AYNA [Fitness cihazı]. Alındığı yer https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C. ve Paradiso, JA (2018). Metaspace: Sürükleyici çok kişili sanal gerçeklik için tam vücut takibi. 2018 CHI Bilgi İşlem Sistemlerinde İnsan Faktörleri Konferansı Bildirileri, 1–13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Oyunlaştırma işe yarıyor mu? Oyunlaştırma üzerine yapılan ampirik çalışmalara dair bir literatür incelemesi. 47. Hawaii Uluslararası Sistem Bilimleri Konferansı, 3025–3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Oyunlaştırma: Nedir ve dijital sağlık davranış değişikliği geliştiricileri için neden önemlidir. JMIR Ciddi Oyunlar, 1(1), e3.
  15. Rigby, S. ve Ryan, RM (2011). Oyunlara Yapışmış: Video Oyunları Bizi Nasıl İçine Çekiyor ve Büyülüyor.ABC-CLIO.
  16. Landers, RN ve Landers, AK (2014). Oyunlaştırılmış öğrenme teorisinin deneysel bir testi. Simülasyon ve Oyun, 45(6), 769–785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK ve Mandl, H. (2017). Oyunlaştırmanın motivasyonu: Belirli oyun tasarım öğelerinin psikolojik ihtiyaç tatmini üzerindeki etkilerinin deneysel bir çalışması. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 69, 371–380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN ve Opwis, K. (2017). Bireysel oyunlaştırma unsurlarının içsel motivasyon ve performans üzerindeki etkilerini anlamaya yönelik. İnsan Davranışında Bilgisayarlar, 71, 525–534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT ve Pisan, Y. (2012). Kişiselleştirilmiş oyun: Bir motivasyon ve literatüre genel bakış. 8. Avustralasya Etkileşimli Eğlence Konferansı Bildirileri, 1–10.
  20. Nintendo. (2019). Yüzük Uygun Macera [Video oyunu]. Buradan alındı https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011). Fitokrasi [Fitness uygulaması]. Alındığı yer https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift A.Ş. (2014). Zwift [Çevrimiçi fitness platformu]. Alındığı yer https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE ve Calvert, SL (2011). Beden eğitimi dersleri için egzersiz oyunları: Fiziksel, sosyal ve bilişsel faydalar. Çocuk Gelişimi Perspektifleri, 5(2), 93–98.
  24. Deci, EL, & Ryan, RM (2000). Hedef arayışlarının "Ne" ve "Neden"i: İnsan ihtiyaçları ve davranışın kendi kendine belirlenmesi. Psikolojik Soruşturma, 11(4), 227–268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, ve diğerleri (2014). Eğitimin oyunlaştırılması: Literatür taraması. İş Dünyasında HCI Uluslararası Konferansı, 401–409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., ve diğerleri (2011). Egzersiz ve rehabilitasyonda aktiviteyi teşvik eden oyun sistemleri. Rehabilitasyon Araştırma ve Geliştirme Dergisi, 48(10), 1171–1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, ve diğerleri (2016). Sağlık ve refah için oyunlaştırma: Literatürün sistematik bir incelemesi. İnternet Müdahaleleri, 6, 89–106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., ve diğerleri (2014). Sadece bir moda mı? Sağlık ve fitness uygulamalarında oyunlaştırma. JMIR Ciddi Oyunlar, 2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA, & Wojcik, JR (2007). Fiziksel aktivitenin sosyal-bilişsel belirleyicileri: Kilise temelli bir sağlık geliştirme çalışmasına katılanlar arasında sosyal destek, öz yeterlilik, sonuç beklentileri ve öz düzenlemenin etkisi. Sağlık Psikolojisi, 26(4), 510–520.
  30. Festinger, L. (1954). Sosyal karşılaştırma süreçlerine dair bir teori. İnsan İlişkileri, 7(2), 117–140.
  31. Portnuff, CDF ve Fligor, BJ (2006). iPod ve diğer MP3 çalarların ses çıkış seviyeleri: İşitme için potansiyel bir risk var mı? Ses Mühendisliği Topluluğu Kongresi, 1–9.
  32. Rebenitsch, L. ve Owen, C. (2016). Uygulamalar ve görsel gösterimlerde siber hastalığa ilişkin inceleme. Sanal Gerçeklik, 20(2), 101–125.
  33. Smith, S. ve Jones, T. (2018). Sağlık ortamlarında sanal gerçekliğin güvenliği. Tıbbi Güvenlik Dergisi, 4(1), 3–7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH ve Griffiths, MD (2010). Video oyunu yapısal özellikleri: Yeni bir psikolojik sınıflandırma. Uluslararası Ruh Sağlığı ve Bağımlılık Dergisi, 8(1), 90–106.
  35. Thierer, A. (2014). Nesnelerin İnterneti ve giyilebilir teknoloji: Yeniliği rayından çıkarmadan gizlilik ve güvenlik endişelerini ele almak. Richmond Hukuk ve Teknoloji Dergisi, 21(6), 1–118.
  36. van Dijck, J. (2014). Verileştirme, vericilik ve veri koruma: Bilimsel paradigma ve ideoloji arasındaki Büyük Veri. Gözetim ve Toplum, 12(2), 197–208.
  37. Kress, BC ve Starner, T. (2013). Tüketici elektroniği için başa takılan ekran (HMD) teknolojileri ve uygulamalarının incelenmesi. SPIE Savunma, Güvenlik ve Algılama, 87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB ve Okamura, AM (2018). Dokunsallık: Yapay dokunma duyusunun bugünü ve geleceği. Kontrol, Robotik ve Otonom Sistemlerin Yıllık İncelemesi, 1, 385–409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., ve diğerleri (2019). Derin öğrenme modeline dayalı kişiselleştirilmiş egzersiz önerileri. IEEE Erişimi, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R. ve Cai, CJ (2015). Sanal dünyalarda toplanma: Sosyal VR'da kullanıcı katılımının izlenmesi. ACM SIGGRAPH 2015 Posterleri, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., ve diğerleri (2012). İnme rehabilitasyonunda sanal gerçeklik. Cochrane Sistematik İncelemeler Veritabanı, (9), CD008349.
  42. Chen, J. ve Willick, D. (2019). İşyeri refahı: Çalışan katılımının anahtarı. Mesleki Sağlık Psikolojisi Dergisi, 24(1), 1–5.

← Önceki makale Sonraki makale →

Başa dön

Blog'a geri dön