Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Virtual Reality (VR) en augmented reality (AR) in fitness

De fitnessindustrie loopt al jaren voorop in het implementeren van nieuwe technologieën om de gebruikerservaring en -resultaten te verbeteren. De afgelopen jaren Virtuele realiteit (VR) En Augmented Reality (AR) zijn uitgegroeid tot transformatieve tools die innovatieve manieren bieden om aan fysieke activiteit te doen. Deze technologieën bieden meeslepende fitnesservaringen en gamificeren oefeningen, waardoor trainingen leuker en motiverender worden.

Dit uitgebreide artikel onderzoekt de impact van VR en AR op fitness, met de nadruk op hoe ze interactieve workouts creëren en oefeningen gamificeren om fitness leuk en boeiend te maken. We gaan dieper in op de principes, toepassingen, voordelen, uitdagingen en toekomstperspectieven van de technologieën.

Inzicht in VR- en AR-technologieën

Virtuele realiteit (VR)

Virtuele realiteit is een computersimulatie waarmee gebruikers een driedimensionale omgeving kunnen ervaren en ermee kunnen interacteren met behulp van speciale elektronische apparatuur, zoals VR-headsets en -controllers. VR creëert een volledig meeslepende ervaring, waarbij gebruikers worden geïsoleerd van de fysieke wereld en in een virtuele wereld worden geplaatst.

Augmented Reality (AR)

Toegevoegde realiteit legt digitale informatie – zoals afbeeldingen, video's of interactieve data – over de echte wereld heen. AR verbetert de perceptie van de gebruiker van de werkelijkheid door virtuele componenten te integreren in de fysieke wereld, die doorgaans toegankelijk is via smartphones, tablets of AR-brillen.

Verschillen tussen VR en AR in fitness

  • VR Fitness: Betreft volledig meeslepende ervaringen waarbij gebruikers worden meegevoerd naar virtuele omgevingen. Gebruikers doen vaak activiteiten die oefeningen uit de echte wereld of compleet nieuwe bewegingsvormen simuleren.
  • AR Fitness: Verbetert trainingen in de echte wereld door digitale elementen over de omgeving van de gebruiker te leggen. Het kan realtime feedback, begeleiding of interactieve uitdagingen bieden zonder gebruikers los te koppelen van hun fysieke omgeving.

Interactieve trainingen: meeslepende fitnesservaringen

De opkomst van VR en AR in fitness

De integratie van VR en AR in fitness biedt nieuwe manieren om mensen te motiveren tot fysieke activiteit. Deze technologieën pakken veelvoorkomende belemmeringen voor lichaamsbeweging aan, zoals verveling, gebrek aan motivatie en monotone routines.

VR-fitnesservaringen

Immersieve omgevingen

Met VR kunnen gebruikers trainingen ervaren in uiteenlopende en opwindende omgevingen:

  • Exotische locaties:Oefenen in virtuele omgevingen, zoals tropische stranden, de ruimte of fantasiewerelden.
  • Gesimuleerde sporten:Beoefenen van sporten als boksen, tennis of basketbal in virtuele arena's.
  • Avontuurlijke ervaringen: Deelnemen aan activiteiten zoals bergbeklimmen, skiën of zombiejacht.

Populaire VR-fitnesstoepassingen

1. Versla Saber

  • Beschrijving: Een ritmespel waarbij spelers met virtuele lichtzwaarden blokken doorsnijden die de beats van de muziek voorstellen.
  • Fitness Impact: Stimuleert beweging van het hele lichaam, waardoor coördinatie, reflexen en cardiovasculaire gezondheid verbeteren.

2. Bovennatuurlijk

  • Beschrijving: Een fitness-app op abonnementsbasis die begeleide trainingen biedt in prachtige virtuele omgevingen.
  • Functies:
    • Coaching: Professionele trainers bieden begeleiding in real-time.
    • Verscheidenheid: Inclusief cardio-, kracht- en meditatiesessies.
  • Fitness Impact: Biedt uitgebreide trainingen die gericht zijn op verschillende fitnesscomponenten.

3. BOXVR (nu FitXR)

  • Beschrijving: Een VR-fitnessspel geïnspireerd op boksen, met intensieve trainingen op muziek.
  • Functies:
    • Klassen: Biedt verschillende lessen aan, gegeven door professionele instructeurs.
    • Multiplayer: Hiermee kunnen gebruikers online met vrienden sporten.
  • Fitness Impact: Verbetert uithoudingsvermogen, behendigheid en kracht in het bovenlichaam.

Voordelen van VR-trainingen

  • Verhoogde motivatie:Een meeslepende omgeving zorgt ervoor dat trainingen leuker worden en stimuleert regelmatige deelname.
  • Afleiding van ongemak:Boeiende beelden en gameplay leiden gebruikers af van de fysieke inspanning, waardoor trainingen langer en intensiever kunnen duren.
  • Aanpassingsvermogen:Trainingen kunnen worden aangepast aan verschillende fitnessniveaus en voorkeuren.

AR Fitness Ervaringen

Integratie met de echte wereld

AR verbetert traditionele trainingen door digitale elementen toe te voegen aan de fysieke omgeving:

  • Realtime feedback: Biedt onmiddellijke gegevens over prestatiegegevens zoals hartslag, vormcorrectie en calorieverbruik.
  • Interactieve uitdagingen:Introduceert spelachtige elementen in standaardoefeningen, zoals het achtervolgen van virtuele objecten of het strijden tegen digitale tegenstanders.

Populaire AR-fitnesstoepassingen

1. Pokémon GO

  • Beschrijving: Een AR-mobiel spel waarin spelers virtuele wezens (Pokémon) op echte locaties kunnen vangen.
  • Fitness Impact:
    • Wandelen en ontdekken:Stimuleert gebruikers om te wandelen en hun omgeving te verkennen.
    • Sociale interactie: Promoot groepsactiviteiten en gemeenschapsevenementen.

2. Zombies, rennen!

  • Beschrijving: Een meeslepende hardloop-app die storytelling combineert met fitness.
  • Functies:
    • Missies: Gebruikers voltooien missies door te rennen, waarbij audiosignalen een zombie-apocalyps simuleren.
    • Intervaltraining: Bevat sprints wanneer "zombies" de gebruiker achtervolgen.
  • Fitness Impact: Verbetert het uithoudingsvermogen en de snelheid door middel van boeiende verhalen.

3. AR Fitnessspiegels (bijv. Mirror, Tonal)

  • Beschrijving: Apparaten die virtuele trainers op een reflectiescherm weergeven en gebruikers door trainingen begeleiden.
  • Functies:
    • Live lessen: Toegang tot live- of on-demand fitnesslessen.
    • Formuliercorrectie:Visuele feedback helpt gebruikers de juiste vorm te behouden.
  • Fitness Impact: Biedt gepersonaliseerde trainingservaringen thuis.

Voordelen van AR-trainingen

  • Verbeterde betrokkenheid: Interactieve elementen maken standaardoefeningen aantrekkelijker.
  • Vaardigheidsontwikkeling:Realtimefeedback helpt je techniek en prestaties te verbeteren.
  • Veiligheid:Gebruikers blijven zich bewust van hun fysieke omgeving, waardoor het risico op ongelukken afneemt.

Gamificatie van oefeningen: fitness leuk en boeiend maken

Gamificatie begrijpen

Gamificatie omvat het toepassen van gamedesignelementen en -principes in niet-game contexten om de betrokkenheid en motivatie van gebruikers te vergroten. In de fitnesswereld verandert gamification trainingen in interactieve ervaringen door uitdagingen, beloningen en sociale competitie te integreren.

Belangrijkste gamificatie-elementen in fitness

1. Punten en scoresystemen

  • Mechanisme: Gebruikers verdienen punten voor het voltooien van activiteiten, het bereiken van doelen of het behouden van reeksen.
  • Invloed: Geeft onmiddellijke feedback en een gevoel van voldoening.

2. Niveaus en progressie

  • Mechanisme:Gebruikers komen door niveaus of fasen heen naarmate ze punten verzamelen of taken voltooien.
  • Invloed: Moedigt aan tot voortdurende deelname om hogere niveaus te bereiken.

3. Uitdagingen en opdrachten

  • Mechanisme: Specifieke taken of missies die gebruikers voltooien, vaak met toenemende moeilijkheidsgraad.
  • Invloed: Zorgt voor variatie en creëert doelen waar je naar kunt streven, waardoor verveling wordt voorkomen.

4. Badges en prestaties

  • Mechanisme: Visuele symbolen die prestaties of mijlpalen voorstellen.
  • Invloed: Zorgt voor erkenning en vergroot het zelfvertrouwen.

5. Ranglijsten en sociale competitie

  • Mechanisme: Ranglijsten die de prestaties van gebruikers vergelijken met die van anderen.
  • Invloed: Stimuleert vriendschappelijke competitie en sociale interactie.

6. Verhalen vertellen en narratief

  • Mechanisme:Een verhaallijn of thematische elementen in trainingen verwerken.
  • Invloed: Vergroot de betrokkenheid door het creëren van emotionele verbindingen.

Voorbeelden van gamified fitnesstoepassingen

1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

  • Beschrijving: Een fitnessspel dat rollenspelelementen combineert met fysieke oefeningen met behulp van een Ring-Con-controller.
  • Functies:
    • Avontuurmodus: Gebruikers doorlopen een verhaallijn door oefeningen te voltooien.
    • Minigames: Korte spelletjes gericht op specifieke spiergroepen.
  • Gamificatie-elementen: Punten, niveaus, uitdagingen en verhaalvertelling.

2. Fitocratie

  • Beschrijving: Een sociaal fitnessplatform dat trainingen gamificeert.
  • Functies:
    • Quests en uitdagingen: Gebruikers voltooien trainingen om punten en badges te verdienen.
    • Gemeenschapsinteractie: Ondersteunt groepen, wedstrijden en sociale steun.
  • Gamificatie-elementen: Punten, prestaties, klassementen en sociale betrokkenheid.

3. Zwift

  • Beschrijving: Een online platform voor fietsen en hardlopen in virtuele werelden.
  • Functies:
    • Virtuele omgevingen: Gebruikers navigeren door cursussen met realistische graphics.
    • Evenementen en races: Doe mee aan groepsritten, wedstrijden en trainingsprogramma's.
  • Gamificatie-elementen: Niveaus, prestaties, sociale competitie en interactieve omgevingen.

Voordelen van het gamificeren van oefeningen

Verhoogde motivatie en therapietrouw

Gamification maakt gebruik van intrinsieke motivatie door bewegen leuk te maken:

  • Plezier en genot: Spelelementen zorgen ervoor dat trainen minder als een verplichting voelt.
  • Doelstelling:Duidelijke doelen en beloningen stimuleren doelgericht gedrag.
  • Onmiddellijke feedback:Reacties in realtime versterken positief gedrag.

Verbeterde prestaties en resultaten

  • Vaardigheidsontwikkeling:Uitdagingen en feedback helpen om de techniek te verbeteren.
  • Samenhang:Spannende ervaringen stimuleren regelmatige lichaamsbeweging, wat leidt tot betere fitnessresultaten.
  • Gedragsverandering:Gamification ondersteunt het aanleren van gezonde gewoontes.

Sociale verbinding en ondersteuning

  • Gemeenschapsopbouw: Sociale functies bevorderen verbindingen en ondersteunen netwerken.
  • Verantwoordelijkheid:Voortgang delen en met anderen concurreren versterkt de betrokkenheid.

Uitdagingen en overwegingen

Technologische barrières

Toegankelijkheid en kosten

  • Hoge instapkosten:VR- en AR-apparatuur kan duur zijn, waardoor de toegankelijkheid beperkt is.
  • Technische vereisten: Gebruikers hebben compatibele apparaten en voldoende ruimte nodig voor VR-trainingen.

Reisziekte en ongemak

  • Cyberziekte:Sommige gebruikers kunnen duizeligheid, misselijkheid of desoriëntatie ervaren tijdens VR-ervaringen.
  • Lichamelijk ongemak:Het langdurig dragen van een hoofdtelefoon kan ongemak veroorzaken.

Gezondheids- en veiligheidszorgen

Fysieke risico's

  • Risico op letselBeperkt bewustzijn van de fysieke omgeving in VR kan leiden tot ongelukken.
  • Overbelasting:Gamificatie-ervaringen kunnen gebruikers ertoe aanzetten om buiten hun fysieke grenzen te treden.

Psychologische effecten

  • Verslavingspotentieel:Ervaringen die veel interactie met de gebruiker opleveren, kunnen leiden tot overmatig gebruik.
  • IsolatieVR-ervaringen kunnen de sociale interacties in de echte wereld verminderen.

Kwaliteit en effectiviteit van de inhoud

Variabiliteit in de kwaliteit van de inhoud

  • Gebrek aan regelgeving:Niet alle applicaties worden ontwikkeld met inbreng van fitnessprofessionals.
  • Effectiviteit:Bij games kan de nadruk liggen op entertainment en niet op de effectiviteit van lichaamsbeweging.

Gegevensbescherming en -beveiliging

  • Persoonsgegevens:Het verzamelen van gevoelige gezondheidsgegevens roept zorgen op over de privacy.
  • Veiligheidsrisico's: Mogelijke kwetsbaarheden in software en platforms.

Toekomstperspectieven van VR en AR in fitness

Technologische vooruitgang

Verbeterde hardware

  • Lichtere en comfortabelere apparaten: Verbeteringen in het ontwerp zullen de bruikbaarheid vergroten.
  • Draadloze connectiviteit:Het weglaten van kabels vergroot de bewegingsvrijheid.

Verbeterde interactiviteit

  • Haptische feedback: Geavanceerde controllers en pakken zorgen voor tastbare sensaties.
  • Oogregistratie en biometrie: Nauwkeurigere monitoring van gebruikersbetrokkenheid en prestaties.

Integratie met andere technologieën

Kunstmatige intelligentie (AI) en machinaal leren

  • Personalisatie:AI kan trainingen op maat maken op basis van gebruikersgegevens en voorkeuren.
  • Realtime coaching:Intelligente systemen zorgen voor directe feedback en aanpassingen.

Sociale en multiplayer-ervaringen

  • Virtuele gemeenschappen: Uitgebreide sociale functies maken groepsworkouts en wedstrijden mogelijk.
  • Cross-platform compatibiliteit: Integratie met verschillende apparaten en applicaties.

Bredere toepassingen

Revalidatie en therapie

  • Fysiotherapie:VR en AR kunnen helpen bij herstel door gecontroleerde omgevingen te creëren.
  • Mentale gezondheid: Toepassingen voor stressvermindering, mindfulness en cognitieve training.

Bedrijfswelzijnsprogramma's

  • MedewerkersbetrokkenheidBedrijven kunnen VR/AR-fitnessoplossingen inzetten voor welzijn op de werkplek.
  • Training op afstand: Faciliteert fitnessprogramma's voor op afstand of verspreide teams.

Virtual reality en augmented reality transformeren de fitnessindustrie door immersieve workouts en gamificerende oefeningen aan te bieden. Deze technologieën verhogen de motivatie, betrokkenheid en het plezier, waardoor fitness toegankelijker en aantrekkelijker wordt. Hoewel er uitdagingen bestaan, zoals toegankelijkheid, gezondheidsproblemen en de kwaliteit van de content, beloven voortdurende ontwikkelingen deze problemen aan te pakken.

Naarmate VR- en AR-technologieën zich verder ontwikkelen, zullen ze een steeds belangrijkere rol spelen in de manier waarop mensen fysieke activiteit benaderen. Door immersieve ervaringen en gamification te integreren, hebben VR en AR de potentie om fitness te revolutioneren, een gezondere levensstijl te bevorderen en sporten een aangenamer onderdeel van het dagelijks leven te maken.


Let op: Dit artikel is uitsluitend bedoeld ter informatie en vormt geen professioneel advies. Raadpleeg altijd een gekwalificeerde zorgverlener of fitnessprofessional voordat u met een nieuw trainingsprogramma begint.

Referenties

  1. Sherman, WR, en Craig, AB (2018). Inzicht in Virtual Reality: Interface, Toepassing en Ontwerp. Morgan Kaufmann.
  2. Azuma, RT (1997). Een onderzoek naar augmented reality. Aanwezigheid: Teleoperators en virtuele omgevingen, 6(4), 355–385.
  3. Riva, G. & Gaggioli, A. (2015). Virtuele realiteit in mindfulnesstraining. Mindfulness in de gedragsgezondheid (pp. 283–301). Springer.
  4. Versla spellen. (2018). Beat Saber [Videogame]. Opgehaald van https://beatsaber.com/
  5. Binnen Unlimited, Inc. (2020). Bovennatuurlijk [Virtual reality fitness-app]. Opgehaald van https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Virtual reality fitness-app]. Opgehaald van https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG & Latimer-Cheung, AE (2019). De opkomende rol van immersieve media bij de promotie van lichaamsbeweging: een scoping review. Grenzen in virtuele realiteit, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL, en Foo, S. (2016).Game-gebaseerde digitale interventies voor depressietherapie: een systematische review en meta-analyse. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Mobiele game]. Opgehaald van https://pokemongolive.com/
  10. Zes om te beginnen. (2012). Zombies, rennen! [Mobiele app]. Opgehaald van https://zombiesrungame.com/
  11. SPIEGEL. (2018). SPIEGEL [Fitnessapparaat]. Opgehaald van https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018). Metaspace: Full-body tracking voor meeslepende virtual reality voor meerdere personen. Verslagen van de CHI-conferentie van 2018 over menselijke factoren in computersystemen, 1–13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Werkt gamification? Een literatuuronderzoek naar empirische studies over gamification. 47e Internationale conferentie over systeemwetenschappen in Hawaï, 3025–3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Gamification: wat het is en waarom het belangrijk is voor ontwikkelaars die digitaal gezondheidsgedrag willen veranderen. JMIR Serieuze Spellen, 1(1), e3.
  15. Rigby, S., en Ryan, RM (2011). Aan games gekluisterd: hoe videogames ons lokken en in hun ban houden. ABC-CLIO.
  16. Landers, RN, & Landers, AK (2014). Een empirische test van de theorie van gamified learning. Simulatie & Gaming, 45(6), 769–785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK en Mandl, H. (2017). Hoe gamification motiveert: een experimentele studie naar de effecten van specifieke game-ontwerpelementen op psychologische behoeftebevrediging. Computers in menselijk gedrag, 69, 371–380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017). Naar inzicht in de effecten van individuele gamificatie-elementen op intrinsieke motivatie en prestaties. Computers in menselijk gedrag, 71, 525–534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). Gepersonaliseerd gamen: een motivatie en overzicht van de literatuur. Verslagen van de 8e Australaziatische conferentie over interactief entertainment, 1–10.
  20. Nintendo. (2019). Ring Fit Avontuur [Videogame]. Opgehaald van https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011). Fitocratie [Fitness-app]. Opgehaald van https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014). Zwift [Online fitnessplatform]. Opgehaald van https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE & Calvert, SL (2011). Exergames voor lichamelijke opvoeding: fysieke, sociale en cognitieve voordelen. Perspectieven op kinderontwikkeling, 5(2), 93–98.
  24. Deci, EL & Ryan, RM (2000). Het "wat" en "waarom" van het nastreven van doelen: menselijke behoeften en de zelfbeschikking van gedrag. Psychologisch onderzoek, 11(4), 227–268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR, et al. (2014). Gamificatie van onderwijs: een literatuuroverzicht. Internationale conferentie over HCI in het bedrijfsleven, 401–409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011). Activiteitbevorderende spelsystemen bij training en revalidatie. Tijdschrift voor revalidatieonderzoek en -ontwikkeling, 48(10), 1171–1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA, et al. (2016). Gamificatie voor gezondheid en welzijn: een systematische literatuurstudie. Internetinterventies, 6, 89–106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., et al. (2014). Gewoon een hype? Gamification in gezondheids- en fitnessapps. JMIR Serieuze Spellen, 2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA& Wojcik, JR (2007). Sociaal-cognitieve determinanten van fysieke activiteit: de invloed van sociale steun, zelfredzaamheid, uitkomstverwachtingen en zelfregulatie onder deelnemers aan een kerkelijk onderzoek naar gezondheidsbevordering. Gezondheidspsychologie, 26(4), 510–520.
  30. Festinger, L. (1954). Een theorie van sociale vergelijkingsprocessen. Menselijke relaties, 7(2), 117–140.
  31. Portnuff, CDF & Fligor, BJ (2006). Geluidsniveaus van de iPod en andere MP3-spelers: bestaat er een potentieel risico voor het gehoor? Conventie van de Audio Engineering Society, 1–9.
  32. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016). Review over cyberziekte in applicaties en visuele weergaven. Virtuele realiteit, 20(2), 101–125.
  33. Smith, S., & Jones, T. (2018). De veiligheid van virtual reality in de gezondheidszorg. Tijdschrift voor medische veiligheid, 4(1), 3–7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH, & Griffiths, MD (2010). Structurele kenmerken van videogames: een nieuwe psychologische taxonomie. Internationaal tijdschrift voor geestelijke gezondheid en verslaving, 8(1), 90–106.
  35. Thierer, A. (2014). Het internet der dingen en draagbare technologie: privacy- en beveiligingsproblemen aanpakken zonder innovatie te dwarsbomen. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
  36. van Dijck, J. (2014). Dataficatie, dataisme en dataveillance: Big Data tussen wetenschappelijk paradigma en ideologie. Surveillance & Samenleving, 12(2), 197–208.
  37. Kress, BC, & Starner, T. (2013). Een overzicht van head-mounted displays (HMD)-technologieën en -toepassingen voor consumentenelektronica. SPIE Defensie, Beveiliging en Sensing, 87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB & Okamura, AM (2018). Haptiek: het heden en de toekomst van kunstmatige tastzin. Jaarlijks overzicht van controle-, robotica- en autonome systemen, 1, 385–409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J., et al. (2019). Gepersonaliseerde trainingsadviezen gebaseerd op een deep learning-model. IEEE-toegang, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R., & Cai, CJ (2015). Samenkomen in virtuele werelden: het volgen van gebruikersbetrokkenheid in sociale VR. ACM SIGGRAPH 2015 Posters, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., et al. (2012). Virtuele realiteit voor beroerterevalidatie. Cochrane-database van systematische reviews, (9), CD008349.
  42. Chen, J. & Willick, D. (2019). Welzijn op de werkplek: de sleutel tot betrokkenheid van werknemers. Tijdschrift voor Arbeidsgezondheidspsychologie, 24(1), 1–5.

← Vorig artikel Volgend artikel →

Terug naar boven

Terug naar blog