Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

Rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR) w fitness

Branża fitness zawsze była na czele wdrażania nowych technologii w celu poprawy doświadczeń i wyników użytkowników. W ostatnich latach Rzeczywistość wirtualna (VR) I Rzeczywistość rozszerzona (AR) wyłoniły się jako narzędzia transformacyjne, oferujące innowacyjne sposoby angażowania się w aktywność fizyczną. Technologie te zapewniają wciągające doświadczenia fitness i grywalizują ćwiczenia, czyniąc treningi przyjemniejszymi i bardziej motywującymi.

Ten kompleksowy artykuł bada wpływ VR i AR na kondycję, skupiając się na tym, jak tworzą interaktywne treningi i grywalizują ćwiczenia, aby uczynić fitness zabawnym i angażującym. Zagłębimy się w zasady, zastosowania, korzyści, wyzwania i przyszłe perspektywy technologii.

Zrozumienie technologii VR i AR

Rzeczywistość wirtualna (VR)

Rzeczywistość wirtualna to generowana komputerowo symulacja, która pozwala użytkownikom doświadczać i wchodzić w interakcję z trójwymiarowym środowiskiem za pomocą specjalnego sprzętu elektronicznego, takiego jak zestawy słuchawkowe VR i kontrolery. VR tworzy w pełni immersyjne doświadczenie, izolując użytkowników od świata fizycznego i umieszczając ich w świecie wirtualnym.

Rzeczywistość rozszerzona (AR)

Rozszerzona Rzeczywistość nakłada cyfrowe informacje — takie jak obrazy, filmy lub interaktywne dane — na środowisko świata rzeczywistego. AR wzmacnia postrzeganie rzeczywistości przez użytkownika poprzez integrację wirtualnych komponentów ze światem fizycznym, do którego dostęp jest zazwyczaj możliwy za pośrednictwem smartfonów, tabletów lub okularów AR.

Różnice między VR i AR w fitnessie

  • Fitness VR: Obejmuje w pełni immersyjne doświadczenia, w których użytkownicy są przenoszeni do środowisk wirtualnych. Użytkownicy często biorą udział w działaniach, które symulują ćwiczenia w świecie rzeczywistym lub zupełnie nowe formy ruchu.
  • Fitness AR: Ulepsza treningi w świecie rzeczywistym, nakładając elementy cyfrowe na otoczenie użytkownika. Może zapewnić informacje zwrotne w czasie rzeczywistym, wskazówki lub interaktywne wyzwania bez odłączania użytkowników od ich fizycznego otoczenia.

Interaktywne treningi: wciągające doświadczenia fitness

Pojawienie się VR i AR w fitnessie

Integracja VR i AR z fitnessem oferuje nowe sposoby motywowania osób do podejmowania aktywności fizycznej. Technologie te rozwiązują typowe bariery utrudniające ćwiczenia, takie jak nuda, brak motywacji i monotonne rutyny.

Doświadczenia fitnessowe VR

Środowiska immersyjne

Dzięki VR użytkownicy mogą odbywać treningi w zróżnicowanym i ekscytującym otoczeniu:

  • Egzotyczne lokalizacjeĆwiczenia w wirtualnym otoczeniu, takim jak tropikalne plaże, przestrzeń kosmiczna lub światy fantasy.
  • Sporty symulowane:Uprawianie sportów takich jak boks, tenis czy koszykówka na wirtualnych arenach.
  • Doświadczenia przygodowe:Udział w takich aktywnościach jak wspinaczka górska, jazda na nartach lub polowanie na zombi.

Popularne aplikacje VR Fitness

1. Pokonaj Saber

  • Opis:Gra rytmiczna, w której gracze tnąc bloki reprezentujące muzyczne rytmy za pomocą wirtualnych mieczy świetlnych.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:Zapewnia ruch całego ciała, poprawia koordynację, refleks oraz zdrowie układu sercowo-naczyniowego.

2. Nadprzyrodzone

  • Opis:Aplikacja fitness oparta na subskrypcji, oferująca prowadzone treningi w zachwycającym wirtualnym otoczeniu.
  • Cechy:
    • Trening:Profesjonalni trenerzy udzielają wskazówek na bieżąco.
    • RóżnorodnośćObejmuje sesje cardio, siłowe i medytacyjne.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:Oferuje kompleksowe treningi ukierunkowane na różne elementy sprawności fizycznej.

3. BOXVR (teraz FitXR)

  • Opis:Inspirowana boksem gra fitness VR z intensywnymi treningami w rytm muzyki.
  • Cechy:
    • Klasy:Oferuje różnorodne zajęcia prowadzone przez profesjonalnych instruktorów.
    • Wieloosobowa:Umożliwia użytkownikom ćwiczenie ze znajomymi online.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:Poprawia wytrzymałość, zwinność i siłę górnych partii ciała.

Korzyści z treningów VR

  • Zwiększona motywacja:Środowisko immersyjne sprawia, że ​​treningi są przyjemniejsze i zachęca do regularnego uczestnictwa.
  • Odwrócenie uwagi od dyskomfortu:Atrakcyjne efekty wizualne i rozgrywka odwracają uwagę użytkowników od wysiłku fizycznego, umożliwiając dłuższe i intensywniejsze treningi.
  • Zdolność adaptacji:Treningi można dostosować do różnych poziomów sprawności fizycznej i preferencji.

Doświadczenia AR Fitness

Integracja ze światem rzeczywistym

AR wzbogaca tradycyjne treningi poprzez dodanie elementów cyfrowych do środowiska fizycznego:

  • Opinie w czasie rzeczywistym:Natychmiast dostarcza danych na temat wskaźników wydajności, takich jak tętno, korekta techniki i zużycie kalorii.
  • Interaktywne wyzwaniaWprowadza elementy gier do standardowych ćwiczeń, takich jak pogoń za wirtualnymi obiektami lub rywalizacja z cyfrowymi przeciwnikami.

Popularne aplikacje fitness AR

1. Pokémon GO

  • Opis:Gra mobilna z gatunku rozszerzonej rzeczywistości (AR), w której gracze łapią wirtualne stworzenia (Pokémony) w rzeczywistych miejscach.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:
    • Wędrówki i eksploracja:Zachęca użytkowników do spacerów i eksploracji otoczenia.
    • Interakcja społeczna:Promuje zajęcia grupowe i wydarzenia społeczne.

2. Zombie, uciekajcie!

  • Opis:Wciągająca aplikacja do biegania, łącząca opowiadanie historii z kondycją fizyczną.
  • Cechy:
    • Misje:Użytkownicy kończą misje, biegając, przy akompaniamencie dźwięków symulujących apokalipsę zombie.
    • Trening interwałowy:Włącza sprinty, gdy „zombie” gonią użytkownika.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:Poprawia wytrzymałość i szybkość biegu poprzez angażujące narracje.

3. Lustra AR Fitness (np. Mirror, Tonal)

  • Opis:Urządzenia wyświetlające wirtualnych trenerów na odblaskowym ekranie, którzy prowadzą użytkowników przez treningi.
  • Cechy:
    • Zajęcia na żywo:Dostęp do zajęć fitness na żywo lub na żądanie.
    • Korekta formularza:Wizualne informacje zwrotne pomagają użytkownikom zachować prawidłową postawę.
  • Wpływ na sprawność fizyczną:Zapewnia spersonalizowane szkolenia w domu.

Korzyści z treningów AR

  • Zwiększone zaangażowanie:Elementy interaktywne sprawiają, że standardowe ćwiczenia stają się bardziej atrakcyjne.
  • Rozwój umiejętności:Informacje zwrotne w czasie rzeczywistym pozwalają udoskonalić technikę i wydajność.
  • BezpieczeństwoUżytkownicy pozostają świadomi swojego otoczenia fizycznego, co zmniejsza ryzyko wypadków.

Grywalizacja ćwiczeń: spraw, aby fitness był zabawny i angażujący

Zrozumieć grywalizację

Grywalizacja obejmuje stosowanie elementów i zasad projektowania gier w kontekstach innych niż gry, aby zwiększyć zaangażowanie i motywację użytkowników. W fitnessie grywalizacja zamienia treningi w interaktywne doświadczenia poprzez włączanie wyzwań, nagród i rywalizacji społecznej.

Kluczowe elementy grywalizacji w fitnessie

1. Punkty i systemy punktacji

  • Mechanizm:Użytkownicy zdobywają punkty za ukończenie aktywności, osiągnięcie celów i utrzymanie passy.
  • Uderzenie:Zapewnia natychmiastową informację zwrotną i poczucie spełnienia.

2. Poziomy i postęp

  • Mechanizm:Użytkownicy przechodzą do kolejnych poziomów lub etapów w miarę zdobywania punktów lub wykonywania zadań.
  • Uderzenie:Zachęca do dalszego uczestnictwa w celu osiągnięcia wyższych poziomów.

3. Wyzwania i zadania

  • Mechanizm: Konkretne zadania lub misje, które użytkownicy wykonują, często z rosnącym poziomem trudności.
  • Uderzenie:Wprowadza różnorodność i cele do osiągnięcia, zapobiegając nudzie.

4. Odznaki i osiągnięcia

  • Mechanizm:Symbole wizualne przedstawiające osiągnięcia lub kamienie milowe.
  • Uderzenie:Zapewnia uznanie i zwiększa poczucie własnej wartości.

5. Tabele wyników i rywalizacja społeczna

  • Mechanizm:Rankingi porównujące wydajność użytkownika z innymi.
  • Uderzenie:Pobudza przyjazną rywalizację i interakcje społeczne.

6. Opowiadanie historii i narracja

  • Mechanizm:Włączanie fabuły lub elementów tematycznych do treningów.
  • Uderzenie:Wzmacnia zaangażowanie poprzez tworzenie więzi emocjonalnych.

Przykłady aplikacji fitnessowych z elementami gier

1. Ring Fit Adventure (Nintendo Switch)

  • Opis:Gra fitnessowa łącząca elementy gry fabularnej z ćwiczeniami fizycznymi za pomocą kontrolera Ring-Con.
  • Cechy:
    • Tryb przygodowy:Użytkownicy przechodzą przez fabułę poprzez wykonywanie wyzwań opartych na ćwiczeniach.
    • Mini-gry:Krótkie gry angażujące konkretne grupy mięśni.
  • Elementy grywalizacji:Punkty, poziomy, wyzwania i opowiadanie historii.

2. Fitokracja

  • Opis:Platforma społecznościowa fitness, która sprawia, że ​​treningi stają się elementami gier.
  • Cechy:
    • Zadania i wyzwania:Użytkownicy wykonują treningi, aby zdobywać punkty i odznaki.
    • Interakcja społeczna:Wspiera grupy, zawody i wsparcie społeczne.
  • Elementy grywalizacji:Punkty, osiągnięcia, tabele wyników i zaangażowanie społeczne.

3. Zwift

  • Opis:Platforma internetowa do jazdy na rowerze i biegania w wirtualnym świecie.
  • Cechy:
    • Środowiska wirtualne:Użytkownicy poruszają się po kursach, korzystając z realistycznej grafiki.
    • Wydarzenia i wyścigi:Weź udział w grupowych przejażdżkach, wyścigach i programach treningowych.
  • Elementy grywalizacji:Poziomy, osiągnięcia, rywalizacja społeczna i interaktywne środowiska.

Korzyści z grywalizacji ćwiczeń

Zwiększona motywacja i przestrzeganie

Gamifikacja odwołuje się do wewnętrznej motywacji, sprawiając, że ćwiczenia stają się przyjemne:

  • Zabawa i przyjemność:Elementy gry sprawiają, że treningi nie przypominają już uciążliwego obowiązku.
  • Wyznaczanie celów:Jasne cele i nagrody zachęcają do zachowań zorientowanych na cel.
  • Natychmiastowa informacja zwrotna:Reakcje w czasie rzeczywistym wzmacniają pozytywne zachowania.

Lepsza wydajność i wyniki

  • Rozwój umiejętności:Wyzwania i informacje zwrotne pomagają udoskonalić technikę.
  • Konsystencja:Angażujące doświadczenia sprzyjają regularnym ćwiczeniom, co prowadzi do lepszych wyników w zakresie sprawności fizycznej.
  • Zmiana zachowania:Grywalizacja wspiera kształtowanie zdrowych nawyków.

Połączenie społeczne i wsparcie

  • Budowanie społeczności:Funkcje społecznościowe sprzyjają nawiązywaniu kontaktów i tworzeniu sieci wsparcia.
  • Odpowiedzialność:Dzielenie się postępami i rywalizowanie z innymi wzmacnia zaangażowanie.

Wyzwania i rozważania

Bariery technologiczne

Dostępność i koszty

  • Wysokie koszty wejścia:Sprzęt VR i AR może być drogi, co ogranicza jego dostępność.
  • Wymagania techniczne:Użytkownicy potrzebują kompatybilnych urządzeń i wystarczającej ilości miejsca do ćwiczeń VR.

Choroba lokomocyjna i dyskomfort

  • Cyberchoroba:U niektórych użytkowników podczas korzystania z VR mogą wystąpić zawroty głowy, nudności lub dezorientacja.
  • Dyskomfort fizyczny:Noszenie słuchawek przez dłuższy czas może powodować dyskomfort.

Obawy dotyczące zdrowia i bezpieczeństwa

Zagrożenia fizyczne

  • Ryzyko obrażeń:Ograniczona świadomość otoczenia fizycznego w VR może prowadzić do wypadków.
  • Nadmierny wysiłek:Doświadczenia oparte na grach mogą powodować, że użytkownicy przekroczą bezpieczne granice sprawności fizycznej.

Efekty psychologiczne

  • Potencjał uzależniający:Bardzo angażujące doświadczenia mogą prowadzić do nadmiernego użytkowania.
  • Izolacja:Doświadczenia VR mogą ograniczać interakcje społeczne w świecie rzeczywistym.

Jakość i skuteczność treści

Zmienność jakości treści

  • Brak regulacji:Nie wszystkie aplikacje są opracowywane przy udziale profesjonalistów z branży fitness.
  • Skuteczność:Gry mogą stawiać rozrywkę ponad efektywność ćwiczeń.

Prywatność i bezpieczeństwo danych

  • Dane osobowe:Gromadzenie poufnych danych dotyczących stanu zdrowia budzi obawy dotyczące prywatności.
  • Zagrożenia bezpieczeństwa:Potencjalne luki w zabezpieczeniach oprogramowania i platform.

Przyszłe perspektywy VR i AR w fitnessie

Postęp technologiczny

Ulepszony sprzęt

  • Lżejsze i wygodniejsze urządzenia:Ulepszenia w projekcie zwiększą użyteczność.
  • Łączność bezprzewodowa:Eliminacja kabli zwiększa swobodę ruchu.

Ulepszona interaktywność

  • Sprzężenie zwrotne dotykowe:Zaawansowane kontrolery i kombinezony zapewniają wrażenia dotykowe.
  • Śledzenie wzroku i biometria: Bardziej precyzyjne monitorowanie zaangażowania i wydajności użytkowników.

Integracja z innymi technologiami

Sztuczna inteligencja (AI) i uczenie maszynowe

  • Personalizacja:Sztuczna inteligencja potrafi dostosowywać treningi na podstawie danych i preferencji użytkownika.
  • Coaching w czasie rzeczywistym:Inteligentne systemy zapewniają natychmiastową informację zwrotną i korektę.

Doświadczenia społecznościowe i wieloosobowe

  • Społeczności wirtualne:Rozbudowane funkcje społecznościowe umożliwiają grupowe treningi i zawody.
  • Zgodność międzyplatformowa:Integracja z różnymi urządzeniami i aplikacjami.

Szersze zastosowania

Rehabilitacja i Terapia

  • Fizjoterapia:VR i AR mogą pomóc w rekonwalescencji, zapewniając kontrolowane środowiska.
  • Zdrowie psychiczne:Zastosowania w redukcji stresu, uważności i treningu poznawczym.

Programy Wellness dla firm

  • Zaangażowanie pracowników:Firmy mogą wdrażać rozwiązania VR/AR w celu poprawy samopoczucia w miejscu pracy.
  • Zdalne szkolenie:Ułatwia realizację programów fitness dla zespołów pracujących zdalnie lub rozproszonych.

Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona zmieniają branżę fitness, oferując wciągające treningi i grywalizację ćwiczeń. Technologie te zwiększają motywację, zaangażowanie i przyjemność, czyniąc fitness bardziej dostępnym i atrakcyjnym. Podczas gdy istnieją wyzwania, takie jak dostępność, problemy zdrowotne i jakość treści, trwające postępy obiecują rozwiązać te problemy.

W miarę jak technologie VR i AR wciąż ewoluują, są gotowe odgrywać coraz większą rolę w tym, jak ludzie podchodzą do aktywności fizycznej. Poprzez integrację immersyjnych doświadczeń i grywalizacji, VR i AR mają potencjał, aby zrewolucjonizować fitness, promując zdrowszy styl życia i sprawiając, że ćwiczenia staną się przyjemniejszą częścią codziennego życia.


Uwaga: Niniejszy artykuł ma charakter wyłącznie informacyjny i nie stanowi profesjonalnej porady. Zawsze skonsultuj się z wykwalifikowanym pracownikiem służby zdrowia lub fitnessu przed rozpoczęciem nowego programu ćwiczeń.

Odniesienia

  1. Sherman, WR i Craig, AB (2018). Zrozumienie rzeczywistości wirtualnej: interfejs, aplikacja i projekt. Morgana Kaufmanna.
  2. Azuma, RT (1997). Przegląd rozszerzonej rzeczywistości. Obecność: Teleoperatorzy i środowiska wirtualne, 6(4), 355–385.
  3. Riva, G. i Gaggioli, A. (2015). Wirtualna rzeczywistość w treningu uważności. W Uważność w zdrowiu behawioralnym (str. 283–301). Springer.
  4. Gry beatowe. (2018). Pokonaj Saber [Gra wideo]. Pobrano z https://beatsaber.com/
  5. W ramach Unlimited, Inc. (2020). Nadprzyrodzony [Aplikacja fitnessowa wirtualnej rzeczywistości]. Pobrano z https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR. (2019). FitXR [Aplikacja fitnessowa wirtualnej rzeczywistości]. Pobrano z https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG i Latimer-Cheung, AE (2019). Rodząca się rola mediów immersyjnych w promocji aktywności fizycznej: przegląd zakresu. Granice w wirtualnej rzeczywistości, 1, 1.
  8. Li, J., Theng, YL i Foo, S. (2016).Interwencje cyfrowe oparte na grach w terapii depresji: przegląd systematyczny i metaanaliza. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 19(1), 34–42.
  9. Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO [Gra mobilna]. Pobrano z https://pokemongolive.com/
  10. Sześć do startu. (2012). Zombie, uciekajcie! [Aplikacja mobilna]. Pobrano z https://zombiesrungame.com/
  11. LUSTRO. (2018). LUSTRO [Urządzenie fitness]. Pobrano z https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C. i Paradiso, JA (2018). Metaspace: śledzenie całego ciała dla immersyjnej, wieloosobowej rzeczywistości wirtualnej. Materiały z konferencji CHI 2018 na temat czynników ludzkich w systemach komputerowych, 1–13.
  13. Hamari, J., Koivisto, J. i Sarsa, H. (2014). Czy grywalizacja działa? Przegląd literatury badań empirycznych na temat grywalizacji. 47. Międzynarodowa Konferencja Nauk Systemowych na Hawajach, 3025–3034.
  14. Cugelman, B. (2013). Grywalizacja: czym jest i dlaczego jest ważna dla twórców cyfrowych zmian zachowań zdrowotnych. JMIR Poważne gry, 1(1), e3.
  15. Rigby, S. i Ryan, RM (2011). Przyklejeni do gier: jak gry wideo nas wciągają i trzymają w napięciu. ABC - CLIO.
  16. Landers, RN i Landers, AK (2014). Empiryczny test teorii grywalizacji uczenia się. Symulacja i gry, 45(6), 769–785.
  17. Sailer, M., Hense, J., Mayr, SK i Mandl, H. (2017). Jak grywalizacja motywuje: Eksperymentalne badanie wpływu konkretnych elementów projektowania gier na zaspokojenie potrzeb psychologicznych. Komputery w zachowaniu człowieka, 69, 371–380.
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN i Opwis, K. (2017). W kierunku zrozumienia wpływu poszczególnych elementów grywalizacji na wewnętrzną motywację i wydajność. Komputery w zachowaniu człowieka, 71, 525–534.
  19. Bakkes, S., Tan, CT i Pisan, Y. (2012). Spersonalizowane gry: motywacja i przegląd literatury. Materiały z 8. Australazjatyckiej Konferencji na temat interaktywnej rozrywki, 1–10.
  20. Nintendo. (2019). Przygoda z dopasowaniem pierścienia [Gra wideo]. Pobrano z https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Wydawca: Fitocracy, Inc. (2011). Fitokracja [Aplikacja fitness]. Pobrano z https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014). Zwift [Platforma fitness online]. Pobrano z https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE i Calvert, SL (2011). Exergames na zajęciach z wychowania fizycznego: korzyści fizyczne, społeczne i poznawcze. Perspektywy rozwoju dziecka, 5(2), 93–98.
  24. Deci, EL i Ryan, RM (2000). „Co” i „Dlaczego” w dążeniu do celu: ludzkie potrzeby i samostanowienie zachowania. Badania psychologiczne, 11(4), 227–268.
  25. Nah, FF-H., Zeng, Q., Telaprolu, VR i in. (2014). Gamifikacja edukacji: przegląd literatury. Międzynarodowa konferencja na temat HCI w biznesie, 401–409.
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., i in. (2011). Systemy gier promujące aktywność w ćwiczeniach i rehabilitacji. Czasopismo Badań i Rozwoju Rehabilitacji, 48(10), 1171–1186.
  27. Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, KA i in. (2016). Gamifikacja dla zdrowia i dobrego samopoczucia: systematyczny przegląd literatury. Interwencje internetowe, 6, 89–106.
  28. Lister, C., West, JH, Cannon, B., et al. (2014). Tylko moda? Grywalizacja w aplikacjach zdrowotnych i fitness. JMIR Poważne gry, 2(2), e9.
  29. Anderson, ES, Winett, RA, & Wojcik, JR (2007). Społeczno-poznawcze wyznaczniki aktywności fizycznej: wpływ wsparcia społecznego, samoskuteczności, oczekiwań co do wyników i samoregulacji wśród uczestników badania promocji zdrowia prowadzonego przez kościół. Psychologia zdrowia, 26(4), 510–520.
  30. Festinger, L. (1954). Teoria procesów porównywania społecznego. Relacje międzyludzkie, 7(2), 117–140.
  31. Portnuff, CDF i Fligor, BJ (2006). Poziomy wyjściowe dźwięku iPoda i innych odtwarzaczy MP3: Czy istnieje potencjalne ryzyko dla słuchu? Konwencja Towarzystwa Inżynierii Dźwięku, 1–9.
  32. Rebenitsch, L. i Owen, C. (2016). Przegląd cyberchoroby w aplikacjach i wyświetlaczach wizualnych. Rzeczywistość wirtualna, 20(2), 101–125.
  33. Smith, S. i Jones, T. (2018). Bezpieczeństwo rzeczywistości wirtualnej w placówkach opieki zdrowotnej. Czasopismo Bezpieczeństwa Medycznego, 4(1), 3–7.
  34. King, DL, Delfabbro, PH i Griffiths, MD (2010). Strukturalne cechy gier wideo: nowa taksonomia psychologiczna. Międzynarodowe czasopismo zdrowia psychicznego i uzależnień, 8(1), 90–106.
  35. Thierer, A. (2014). Internet rzeczy i technologia noszona na ciele: Rozwiązywanie problemów prywatności i bezpieczeństwa bez wykolejania innowacji. Richmond Journal of Law & Technology, 21(6), 1–118.
  36. van Dijcka, J. (2014). Datafikacja, dataizm i dataveillance: Big Data pomiędzy paradygmatem naukowym a ideologią. Nadzór i społeczeństwo, 12(2), 197–208.
  37. Kress, BC i Starner, T. (2013). Przegląd technologii wyświetlaczy montowanych na głowie (HMD) i ich zastosowań w elektronice użytkowej. SPIE Obrona, bezpieczeństwo i wykrywanie, 87200A.
  38. Culbertson, H., Schorr, SB i Okamura, AM (2018). Haptyka: teraźniejszość i przyszłość sztucznego odczuwania dotyku. Roczny przegląd systemów sterowania, robotyki i systemów autonomicznych, 1, 385–409.
  39. Chen, J., Li, K., Chen, J. i in. (2019). Spersonalizowane zalecenia dotyczące ćwiczeń na podstawie modelu głębokiego uczenia się. Dostęp IEEE, 7, 136330–136339.
  40. Freeman, G., Patel, R. i Cai, CJ (2015). Gromadzenie się w wirtualnych światach: śledzenie zaangażowania użytkowników w społecznej rzeczywistości wirtualnej. Plakaty ACM SIGGRAPH 2015, 1.
  41. Laver, K., George, S., Thomas, S., i in. (2012). Wirtualna rzeczywistość w rehabilitacji po udarze. Baza danych przeglądów systematycznych Cochrane, (9), CD008349.
  42. Chen, J. i Willick, D. (2019). Dobrostan w miejscu pracy: klucz do zaangażowania pracowników. Czasopismo psychologii zdrowia zawodowego, 24(1), 1–5.

← Poprzedni artykuł Następny artykuł →

Powrót na górę

Powrót do bloga