لطالما كان قطاع اللياقة البدنية رائدًا في تبني التقنيات الجديدة لتحسين تجارب المستخدمين ونتائجهم. في السنوات الأخيرة، الواقع الافتراضي (VR) و الواقع المعزز (AR) برزت كأدوات تحويلية، تُقدم طرقًا مبتكرة لممارسة النشاط البدني. تُوفر هذه التقنيات تجارب لياقة بدنية غامرة، وتُضفي على التمارين طابعًا مُلَعّبًا، مما يجعل التمارين الرياضية أكثر متعةً وتحفيزًا.
يستكشف هذا المقال الشامل تأثير الواقع الافتراضي والواقع المعزز على اللياقة البدنية، مُركزًا على كيفية إنشاء تمارين رياضية تفاعلية وإضفاء طابع الألعاب عليها لجعل اللياقة البدنية ممتعة وجذابة. سنتعمق في مبادئ هذه التقنيات وتطبيقاتها وفوائدها وتحدياتها وآفاقها المستقبلية.
فهم تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز
الواقع الافتراضي (VR)
الواقع الافتراضي محاكاة حاسوبية تُمكّن المستخدمين من تجربة بيئة ثلاثية الأبعاد والتفاعل معها باستخدام معدات إلكترونية خاصة، مثل سماعات الواقع الافتراضي وأجهزة التحكم. يُنشئ الواقع الافتراضي تجربة غامرة تمامًا، حيث يعزل المستخدمين عن العالم المادي ويضعهم في عالم افتراضي.
الواقع المعزز (AR)
الواقع المعزز يُدمج المعلومات الرقمية، كالصور والفيديوهات والبيانات التفاعلية، في بيئة العالم الحقيقي. يُحسّن الواقع المعزز إدراك المستخدم للواقع من خلال دمج المكونات الافتراضية في العالم المادي، والذي يُمكن الوصول إليه عادةً عبر الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية أو نظارات الواقع المعزز.
الفرق بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز في اللياقة البدنية
- لياقة الواقع الافتراضي:يتضمن تجارب غامرة بالكامل، حيث يُنقل المستخدمون إلى بيئات افتراضية. غالبًا ما ينخرط المستخدمون في أنشطة تحاكي تمارين واقعية أو أشكال حركة جديدة كليًا.
- اللياقة البدنية الواقع المعززيُحسّن التدريبات الواقعية من خلال دمج عناصر رقمية مع محيط المستخدم. يُتيح التطبيق تقديم ملاحظات وإرشادات وتحديات تفاعلية آنية دون عزل المستخدمين عن بيئتهم المادية.
تمارين تفاعلية: تجارب لياقة بدنية غامرة
ظهور الواقع الافتراضي والواقع المعزز في مجال اللياقة البدنية
يُتيح دمج الواقع الافتراضي والواقع المعزز في اللياقة البدنية طرقًا مبتكرة لتحفيز الأفراد على ممارسة النشاط البدني. تُعالج هذه التقنيات العوائق الشائعة لممارسة الرياضة، مثل الملل وقلة الحافز والروتين المُمل.
تجارب اللياقة البدنية الواقع الافتراضي
بيئات غامرة
يتيح الواقع الافتراضي للمستخدمين تجربة التدريبات في بيئات متنوعة ومثيرة:
- أماكن غريبة:ممارسة الرياضة في بيئات افتراضية مثل الشواطئ الاستوائية، أو الفضاء الخارجي، أو عوالم الخيال.
- الرياضات المحاكاة:المشاركة في الرياضات مثل الملاكمة، أو التنس، أو كرة السلة في الساحات الافتراضية.
- تجارب المغامرة:المشاركة في أنشطة مثل تسلق الجبال، أو التزلج، أو صيد الزومبي.
تطبيقات اللياقة البدنية الواقع الافتراضي الشائعة
1. بيت سابر
- وصف:لعبة تعتمد على الإيقاع حيث يقوم اللاعبون بتقطيع الكتل التي تمثل الإيقاعات الموسيقية باستخدام سيوف ضوئية افتراضية.
- تأثير اللياقة البدنية:يشجع حركة الجسم بالكامل، ويحسن التنسيق، وردود الفعل، وصحة القلب والأوعية الدموية.
2. خارق للطبيعة
- وصف:تطبيق لياقة بدنية يعتمد على الاشتراك ويوفر تمارين رياضية موجهة في بيئات افتراضية مذهلة.
- سمات:
- التدريب:يقدم المدربون المحترفون إرشادات في الوقت الفعلي.
- متنوع:يتضمن جلسات تمارين القلب والقوة والتأمل.
- تأثير اللياقة البدنية:يقدم تمارين شاملة تستهدف مكونات اللياقة البدنية المختلفة.
3. BOXVR (الآن FitXR)
- وصف:لعبة لياقة بدنية مستوحاة من الملاكمة مع تمارين رياضية عالية الكثافة مع موسيقى.
- سمات:
- الفصول الدراسية:يقدم دورات متنوعة بقيادة مدربين محترفين.
- متعدد اللاعبين:يسمح للمستخدمين بالتمرين مع الأصدقاء عبر الإنترنت.
- تأثير اللياقة البدنية:يعزز القدرة على التحمل وخفة الحركة وقوة الجزء العلوي من الجسم.
فوائد تمارين الواقع الافتراضي
- زيادة الدافع:تجعل البيئات الغامرة التدريبات أكثر متعة، وتشجع على المشاركة المستمرة.
- تشتيت الانتباه عن الانزعاج:تعمل الصور المرئية الجذابة وأسلوب اللعب على تشتيت انتباه المستخدمين عن المجهود البدني، مما يسمح لهم بممارسة تمارين رياضية أطول وأكثر كثافة.
- القدرة على التكيف:يمكن تخصيص التدريبات لتناسب مستويات اللياقة البدنية والتفضيلات المختلفة.
تجارب اللياقة البدنية الواقع المعزز
التكامل مع العالم الحقيقي
يعمل الواقع المعزز على تعزيز التدريبات التقليدية من خلال إضافة عناصر رقمية إلى البيئة المادية:
- ردود الفعل في الوقت الحقيقي:يوفر بيانات فورية حول مقاييس الأداء مثل معدل ضربات القلب وتصحيح الشكل وحرق السعرات الحرارية.
- التحديات التفاعلية:يقدم عناصر تشبه الألعاب للتدريبات القياسية، مثل مطاردة الأشياء الافتراضية أو التنافس ضد الخصوم الرقميين.
تطبيقات اللياقة البدنية الواقع المعزز الشائعة
1. بوكيمون جو
- وصف:لعبة الواقع المعزز للهواتف المحمولة حيث يقوم اللاعبون بالتقاط مخلوقات افتراضية (بوكيمون) في مواقع في العالم الحقيقي.
- تأثير اللياقة البدنية:
- المشي والاستكشاف:يشجع المستخدمين على المشي واستكشاف محيطهم.
- التفاعل الاجتماعي:تعزيز الأنشطة الجماعية والفعاليات المجتمعية.
2. الزومبي، اركضوا!
- وصف:تطبيق الجري الغامر الذي يجمع بين سرد القصص واللياقة البدنية.
- سمات:
- البعثات:يكمل المستخدمون المهام عن طريق الجري، مع إشارات صوتية تحاكي نهاية العالم بسبب الزومبي.
- التدريب المتقطع:يتضمن سباقات سريعة عندما يطارد "الزومبي" المستخدم.
- تأثير اللياقة البدنية:يعزز القدرة على التحمل والسرعة أثناء الجري من خلال السرد الجذاب.
3. مرايا اللياقة البدنية الواقع المعزز (على سبيل المثال، المرآة، النغمية)
- وصف:أجهزة تعرض مدربين افتراضيين على شاشة عاكسة، لتوجيه المستخدمين أثناء التدريبات.
- سمات:
- الفصول الدراسية المباشرة:الوصول إلى دروس اللياقة البدنية المباشرة أو حسب الطلب.
- تصحيح النموذج:تساعد الملاحظات المرئية المستخدمين على الحفاظ على الشكل الصحيح.
- تأثير اللياقة البدنية:يوفر تجارب تدريبية مخصصة في المنزل.
فوائد تمارين الواقع المعزز
- تعزيز المشاركة:العناصر التفاعلية تجعل التمارين القياسية أكثر جاذبية.
- تنمية المهارات:تساعد الملاحظات في الوقت الفعلي على تحسين التقنية والأداء.
- أمان:يظل المستخدمون على دراية بالبيئة المحيطة بهم، مما يقلل من خطر الحوادث.
اللعب في التمارين الرياضية: جعل اللياقة البدنية ممتعة وجذابة
فهم اللعبيّة
اللعبيّة يتضمن تطبيق عناصر ومبادئ تصميم الألعاب في سياقات غير مرتبطة بالألعاب لتعزيز تفاعل المستخدمين وتحفيزهم. في مجال اللياقة البدنية، تُحوّل الألعاب التمارين الرياضية إلى تجارب تفاعلية من خلال دمج التحديات والمكافآت والمنافسة الاجتماعية.
عناصر اللعبيّة الرئيسية في اللياقة البدنية
1. النقاط وأنظمة التسجيل
- الآلية:يكسب المستخدمون نقاطًا لإكمال الأنشطة أو تحقيق الأهداف أو الحفاظ على السلسلة.
- تأثير:يوفر ردود فعل فورية وإحساسًا بالإنجاز.
2. المستويات والتقدم
- الآلية:يتقدم المستخدمون عبر المستويات أو المراحل مع تجميع النقاط أو إكمال المهام.
- تأثير:يشجع المشاركة المستمرة للوصول إلى مستويات أعلى.
3. التحديات والمهام
- الآلية:مهام أو بعثات محددة يكملها المستخدمون، وغالبًا ما تكون بصعوبة متزايدة.
- تأثير:يضيف التنوع والأهداف التي نسعى لتحقيقها، ويمنع الملل.
4. الشارات والإنجازات
- الآلية:رموز مرئية تمثل الإنجازات أو المعالم البارزة.
- تأثير:يوفر الاعتراف ويعزز احترام الذات.
5. لوحات الصدارة والمنافسة الاجتماعية
- الآلية:التصنيفات التي تقارن أداء المستخدم مع الآخرين.
- تأثير:يحفز المنافسة الودية والتفاعل الاجتماعي.
6. سرد القصص والرواية
- الآلية:دمج قصة أو عناصر موضوعية في التدريبات.
- تأثير:يعزز المشاركة من خلال إنشاء روابط عاطفية.
أمثلة على تطبيقات اللياقة البدنية المُصممة خصيصًا للألعاب
1. مغامرة رينغ فيت (نينتندو سويتش)
- وصف:لعبة لياقة بدنية تجمع بين عناصر لعب الأدوار والتمارين البدنية باستخدام وحدة تحكم Ring-Con.
- سمات:
- وضع المغامرة:يتقدم المستخدمون عبر القصة من خلال إكمال التحديات القائمة على التمارين.
- ألعاب صغيرة:ألعاب قصيرة تستهدف مجموعات عضلية محددة.
- عناصر اللعبيّة:النقاط والمستويات والتحديات والقصص.
2. فيتوقراطية
- وصف:منصة لياقة بدنية اجتماعية تجعل التدريبات ممتعة.
- سمات:
- المهام والتحديات:يكمل المستخدمون التدريبات لكسب النقاط والشارات.
- التفاعل المجتمعي:يدعم المجموعات والمسابقات والدعم الاجتماعي.
- عناصر اللعبيّة:النقاط والإنجازات ولوحات الصدارة والمشاركة الاجتماعية.
3. زويفت
- وصف:منصة إلكترونية لركوب الدراجات والجري في العوالم الافتراضية.
- سمات:
- البيئات الافتراضية:يتمكن المستخدمون من التنقل عبر الدورات التدريبية باستخدام رسومات واقعية.
- الأحداث والسباقات:المشاركة في الرحلات الجماعية والسباقات وبرامج التدريب.
- عناصر اللعبيّة:المستويات والإنجازات والمنافسة الاجتماعية والبيئات التفاعلية.
فوائد ممارسة التمارين الرياضية بطريقة اللعب
زيادة الدافع والالتزام
تستغل اللعبة الدافع الداخلي من خلال جعل التمرين ممتعًا:
- المتعة والتسلية:تعمل عناصر اللعبة على جعل التدريبات تبدو أقل صعوبة.
- تحديد الأهداف:إن الأهداف الواضحة والمكافآت تشجع السلوك الموجه نحو الهدف.
- ردود الفعل الفورية:تعمل الاستجابات في الوقت الفعلي على تعزيز السلوكيات الإيجابية.
تحسين الأداء والنتائج
- تنمية المهارات:تساعد التحديات وردود الفعل على تحسين التقنية.
- تناسق:تعمل التجارب الممتعة على تعزيز ممارسة التمارين الرياضية بانتظام، مما يؤدي إلى نتائج لياقة بدنية أفضل.
- تغيير السلوك:تدعم اللعبة تكوين عادات صحية.
التواصل الاجتماعي والدعم
- بناء المجتمع:تعمل الميزات الاجتماعية على تعزيز الروابط وشبكات الدعم.
- المساءلة:إن تقاسم التقدم والتنافس مع الآخرين يعزز الالتزام.
التحديات والاعتبارات
الحواجز التكنولوجية
إمكانية الوصول والتكلفة
- تكاليف الدخول المرتفعة:يمكن أن تكون معدات الواقع الافتراضي والواقع المعزز باهظة الثمن، مما يحد من إمكانية الوصول إليها.
- المتطلبات الفنية:يحتاج المستخدمون إلى أجهزة متوافقة ومساحة كافية لتدريبات الواقع الافتراضي.
دوار الحركة وعدم الراحة
- دوار الإنترنت:قد يعاني بعض المستخدمين من الدوخة أو الغثيان أو فقدان التوازن أثناء تجارب الواقع الافتراضي.
- الانزعاج الجسدي:قد يؤدي ارتداء سماعات الرأس لفترات طويلة إلى الشعور بعدم الراحة.
المخاوف المتعلقة بالصحة والسلامة
المخاطر الجسدية
- خطر الإصابة:إن الوعي المحدود بالبيئة المادية في الواقع الافتراضي قد يؤدي إلى وقوع حوادث.
- الإرهاق:قد تدفع التجارب المليئة بالألعاب المستخدمين إلى تجاوز الحدود الجسدية الآمنة.
التأثيرات النفسية
- إمكانية الإدمان:قد تؤدي التجارب الممتعة للغاية إلى الاستخدام المفرط.
- عزل:قد تؤدي تجارب الواقع الافتراضي إلى تقليل التفاعلات الاجتماعية في العالم الحقيقي.
جودة المحتوى وفعاليته
التباين في جودة المحتوى
- عدم وجود تنظيم:لا يتم تطوير جميع التطبيقات بناءً على مدخلات من متخصصي اللياقة البدنية.
- فعالية:قد تعطي الألعاب الأولوية للترفيه على فعالية التمارين الرياضية.
خصوصية البيانات والأمان
- البيانات الشخصية:إن جمع البيانات الصحية الحساسة يثير مخاوف تتعلق بالخصوصية.
- المخاطر الأمنية:الثغرات الأمنية المحتملة في البرامج والمنصات.
الآفاق المستقبلية للواقع الافتراضي والواقع المعزز في مجال اللياقة البدنية
التقدم التكنولوجي
تحسين الأجهزة
- أجهزة أخف وزنًا وأكثر راحة:ستؤدي التحسينات في التصميم إلى زيادة قابلية الاستخدام.
- الاتصال اللاسلكي:يؤدي إزالة الكابلات إلى تعزيز حرية الحركة.
تفاعلية مُحسَّنة
- ردود الفعل اللمسية:توفر وحدات التحكم والبدلات المتقدمة أحاسيس لمسية.
- تتبع العين والقياسات الحيوية:مراقبة أكثر دقة لتفاعل المستخدم وأدائه.
التكامل مع التقنيات الأخرى
الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي
- التخصيص:يمكن للذكاء الاصطناعي تخصيص التدريبات استنادًا إلى بيانات المستخدم وتفضيلاته.
- التدريب في الوقت الحقيقي:توفر الأنظمة الذكية ردود فعل وتعديلات فورية.
التجارب الاجتماعية ومتعددة اللاعبين
- المجتمعات الافتراضية:تتيح الميزات الاجتماعية الموسعة إمكانية ممارسة التمارين الرياضية والمسابقات الجماعية.
- التوافق بين الأنظمة الأساسية:التكامل مع مختلف الأجهزة والتطبيقات.
تطبيقات أوسع
إعادة التأهيل والعلاج
- العلاج الطبيعي:يمكن أن تساعد تقنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز في عملية التعافي من خلال توفير بيئات خاضعة للرقابة.
- الصحة العقلية:تطبيقات لتخفيف التوتر واليقظة والتدريب المعرفي.
برامج العافية للشركات
- مشاركة الموظفين:قد تعتمد الشركات حلول اللياقة البدنية الواقع الافتراضي والواقع المعزز لتحسين الصحة في مكان العمل.
- التدريب عن بعد:يسهل برامج اللياقة البدنية للفرق البعيدة أو الموزعة.
يُحدث الواقع الافتراضي والواقع المعزز تحولاً جذرياً في قطاع اللياقة البدنية من خلال توفير تمارين غامرة وألعاب رياضية. تُعزز هذه التقنيات التحفيز والمشاركة والمتعة، مما يجعل اللياقة البدنية أكثر سهولة وجاذبية. ورغم وجود تحديات، مثل سهولة الوصول، والمخاوف الصحية، وجودة المحتوى، إلا أن التطورات المستمرة تَعِد بمعالجة هذه القضايا.
مع استمرار تطور تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز، من المتوقع أن تلعب دورًا متزايد الأهمية في كيفية تعامل الأفراد مع النشاط البدني. فمن خلال دمج التجارب الغامرة وتقنيات الألعاب، تتمتع تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز بالقدرة على إحداث ثورة في عالم اللياقة البدنية، وتعزيز أنماط حياة صحية، وجعل ممارسة الرياضة جزءًا أكثر متعة من الحياة اليومية.
ملاحظة: هذه المقالة لأغراض إعلامية فقط، وليست نصيحة مهنية. استشر دائمًا أخصائي رعاية صحية أو لياقة بدنية مؤهلًا قبل البدء بأي برنامج رياضي جديد.
مراجع
- شيرمان، WR، وكريج، AB (2018). فهم الواقع الافتراضي: الواجهة والتطبيق والتصميم. مورغان كوفمان.
- أزوما، ر.ت (1997). دراسة استقصائية للواقع المعزز. الحضور: مشغلو الاتصالات عن بعد والبيئات الافتراضية، 6(4)، 355-385.
- ريفا، ج.، وجاجيولي، أ. (٢٠١٥). الواقع الافتراضي في تدريب اليقظة الذهنية. في اليقظة في الصحة السلوكية (ص 283-301). سبرينغر.
- ألعاب البيت. (2018). بيت سابر [لعبة فيديو]. تم الاسترجاع من https://beatsaber.com/
- ضمن Unlimited, Inc. (2020). خارق [تطبيق لياقة الواقع الافتراضي]. تم الاسترجاع من https://www.getsupernatural.com/
- FitXR. (2019). فيت اكس ار [تطبيق لياقة الواقع الافتراضي]. تم الاسترجاع من https://fitxr.com/
- ستانلي، كيه جي، ولاتيمر-تشيونغ، إيه إي (2019). الدور الناشئ لوسائل الإعلام الغامرة في تعزيز النشاط البدني: مراجعة استطلاعية. آفاق الواقع الافتراضي، 1، 1.
- لي، جيه، ثينج، واي إل، وفو، إس. (2016).التدخلات الرقمية القائمة على الألعاب لعلاج الاكتئاب: مراجعة منهجية وتحليل تلوي. علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية، 19(1)، 34-42.
- نيانتيك، المحدودة (2016). بوكيمون جو [لعبة جوال]. تم الاسترجاع من https://pokemongolive.com/
- ستة للبدء. (2012). الزومبي، أركضوا! [تطبيق جوال]. تم الاسترجاع من https://zombiesrungame.com/
- المرآة. (2018). مرآة [جهاز لياقة بدنية]. تم الاسترجاع من https://www.mirror.co/
- سرا، م.، شماندت، س.، وباراديسو، ج. أ. (٢٠١٨). ميتاسبيس: تتبع كامل الجسم للواقع الافتراضي الغامر متعدد الأشخاص. وقائع مؤتمر CHI لعام 2018 حول العوامل البشرية في أنظمة الحوسبة، 1–13.
- هاماري، ج.، كويفيستو، ج.، وسارسا، هـ. (2014). هل تُجدي الألعاب الإلكترونية نفعًا؟ مراجعة أدبية للدراسات التجريبية حول الألعاب الإلكترونية. المؤتمر الدولي السابع والأربعون في هاواي حول علوم النظم، 3025–3034.
- كوغلمان، ب. (2013). اللعبيّة: ما هي وأهميتها لمطوّري تغيير سلوك الصحة الرقمية. ألعاب JMIR الجادة، 1(1)، هـ3.
- ريجبي، س.، وريان، ر.م. (2011). ملتصقون بالألعاب: كيف تجذبنا ألعاب الفيديو وتأسرنا. ABC-CLIO.
- لاندرز، ر.ن.، ولاندرز، أ.ك. (2014). اختبار تجريبي لنظرية التعلم المُدمج. المحاكاة والألعاب، 45(6)، 769–785.
- سيلر، م.، هينس، ج.، ماير، س.ك.، وماندل، هـ. (2017). كيف تُحفّز الألعاب: دراسة تجريبية لتأثير عناصر مُحدّدة في تصميم الألعاب على إشباع الحاجات النفسية. أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري، 69، 371–380.
- ميكلر، إي دي، برولمان، ف.، توش، إيه إن، وأوبويس، ك. (2017). نحو فهم آثار عناصر اللعبيّة الفردية على الدافعية الذاتية والأداء. أجهزة الكمبيوتر في السلوك البشري، 71، 525-534.
- باكس، س.، تان، سي تي، وبيسان، ي. (2012). الألعاب الشخصية: دوافع ونظرة عامة على الأدبيات. وقائع المؤتمر الأسترالي الثامن للترفيه التفاعلي، 1–10.
- نينتندو. (2019). مغامرة رينغ فيت [لعبة فيديو]. تم الاسترجاع من https://ringfitadventure.nintendo.com/
- فيتوقراطية، المحدودة (2011). فيتوقراطية [تطبيق اللياقة البدنية]. تم الاسترجاع من https://www.fitocracy.com/
- شركة Zwift (2014). زويفت [منصة لياقة بدنية عبر الإنترنت]. تم الاسترجاع من https://www.zwift.com/
- ستيانو، أ. إي.، وكالفيرت، س. ل. (2011). ألعاب التمارين الرياضية في دورات التربية البدنية: فوائد بدنية واجتماعية ومعرفية. وجهات نظر حول نمو الطفل، 5(2)، 93-98.
- ديسي، إي إل، وريان، آر إم (2000). "ماذا" و"لماذا" في السعي لتحقيق الأهداف: الاحتياجات الإنسانية وتحديد السلوك. الاستقصاء النفسي، 11(4)، 227-268.
- ناه، ف ف-هـ، زنج، ق، تيلابرولو، ف ر، وآخرون (2014). اللعبيّة في التعليم: مراجعة للأدبيات. المؤتمر الدولي حول التفاعل بين الإنسان والحاسب الآلي في الأعمال، 401–409.
- تايلور، إم جيه، ماكورميك، دي، إمبسون، آر، وآخرون (2011). أنظمة الألعاب المعززة للنشاط في التمارين الرياضية وإعادة التأهيل. مجلة أبحاث وتطوير إعادة التأهيل، 48(10)، 1171–1186.
- جونسون، د.، ديتردينغ، س.، كون، ك.أ.، وآخرون (2016). اللعبيّة من أجل الصحة والرفاهية: مراجعة منهجية للأدبيات. تدخلات الإنترنت، 6، 89–106.
- ليستر، سي.، ويست، جيه. إتش.، كانون، بي.، وآخرون (٢٠١٤). مجرد نزوة عابرة؟ اللعبيّة في تطبيقات الصحة واللياقة البدنية. ألعاب JMIR الجادة، 2(2)، هـ9.
- أندرسون، إي إس، وينيت، آر إيهووجسيك، جيه آر (2007). المحددات الاجتماعية المعرفية للنشاط البدني: تأثير الدعم الاجتماعي، والكفاءة الذاتية، وتوقعات النتائج، والتنظيم الذاتي بين المشاركين في دراسة تعزيز الصحة القائمة على الكنيسة. علم النفس الصحي، 26(4)، 510-520.
- فيستنجر، ل. (1954). نظرية عمليات المقارنة الاجتماعية. العلاقات الإنسانية، 7(2)، 117-140.
- بورتنوف، سي دي إف، وفليجور، بي جيه (2006). مستويات خرج الصوت من جهاز آيبود ومشغلات إم بي 3 الأخرى: هل هناك خطر محتمل على السمع؟ مؤتمر جمعية هندسة الصوت، 1–9.
- ريبينيتش، ل.، وأوين، س. (2016). مراجعة حول دوار الإنترنت في التطبيقات والعروض المرئية. الواقع الافتراضي، 20(2)، 101-125.
- سميث، س. وجونز، ت. (2018). سلامة الواقع الافتراضي في مؤسسات الرعاية الصحية. مجلة السلامة الطبية، 4(1)، 3–7.
- كينغ، دي إل، وديلفابرو، بي إتش، وغريفيثس، إم دي (2010). الخصائص الهيكلية لألعاب الفيديو: تصنيف نفسي جديد. المجلة الدولية للصحة العقلية والإدمان، 8(1)، 90-106.
- ثيرير، أ. (2014). إنترنت الأشياء والتكنولوجيا القابلة للارتداء: معالجة مخاوف الخصوصية والأمن دون تعطيل الابتكار. مجلة ريتشموند للقانون والتكنولوجيا، 21(6)، 1–118.
- فان ديك، J. (2014). تحويل البيانات والبياناتية ومراقبة البيانات: البيانات الضخمة بين النموذج العلمي والأيديولوجية. المراقبة والمجتمع، 12(2)، 197-208.
- كريس، بي سي، وستارنر، ت. (2013). مراجعة لتقنيات شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMD) وتطبيقاتها في الإلكترونيات الاستهلاكية. SPIE للدفاع والأمن والاستشعار، 87200أ.
- كولبيرتسون، هـ.، وشور، س.ب.، وأوكامورا، أ.م. (٢٠١٨). اللمس: حاضر ومستقبل الإحساس باللمس الاصطناعي. المراجعة السنوية لأنظمة التحكم والروبوتات والأنظمة المستقلة، 1، 385-409.
- تشين، جيه، لي، كيه، تشين، جيه، وآخرون (2019). توصيات تمارين رياضية شخصية بناءً على نموذج التعلم العميق. الوصول إلى معهد مهندسي الكهرباء والإلكترونيات، 7، 136330–136339.
- فريمان، ج.، باتيل، ر.، وكاي، سي جيه (2015). التجمع في العوالم الافتراضية: تتبع تفاعل المستخدمين في الواقع الافتراضي الاجتماعي. ملصقات ACM SIGGRAPH 2015، 1.
- لافر، ك.، جورج، س.، توماس، س.، وآخرون (2012). الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل السكتة الدماغية. قاعدة بيانات كوكرين للمراجعات المنهجية، (9)، CD008349.
- تشين، ج.، وويليك، د. (2019). صحة مكان العمل: مفتاح مشاركة الموظفين. مجلة علم نفس الصحة المهنية، 24(1)، 1-5.
← المقال السابق المقال التالي →
- أجهزة تتبع اللياقة البدنية والأجهزة القابلة للارتداء
- تطبيقات الهاتف المحمول في اللياقة البدنية
- منصات التدريب عبر الإنترنت
- تأثير وسائل التواصل الاجتماعي
- الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR)
- معدات اللياقة البدنية المنزلية
- الطب عن بعد والاستشارات عبر الإنترنت
- التطورات في تصميم المعدات
- خصوصية البيانات والأمان
- الابتكارات المستقبلية