Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in Fitness

فٹنس میں ورچوئل رئیلٹی (وی آر) اور بڑھا ہوا حقیقت (اے آر)

فٹنس انڈسٹری صارفین کے تجربات اور نتائج کو بڑھانے کے لیے نئی ٹیکنالوجیز کو اپنانے میں ہمیشہ سب سے آگے رہی ہے۔ حالیہ برسوں میں، مجازی حقیقت (VR) اور Augmented Reality (AR) تبدیلی کے اوزار کے طور پر ابھرے ہیں، جو جسمانی سرگرمیوں میں مشغول ہونے کے جدید طریقے پیش کرتے ہیں۔ یہ ٹیکنالوجیز عمیق تندرستی کے تجربات فراہم کرتی ہیں اور ورزش کو گیمفائی کرتی ہیں، جس سے ورزش کو مزید پرلطف اور حوصلہ افزا بنایا جاتا ہے۔

یہ جامع مضمون فٹنس پر VR اور AR کے اثرات کو دریافت کرتا ہے، اس بات پر توجہ مرکوز کرتا ہے کہ وہ کس طرح فٹنس کو تفریح ​​اور دل چسپ بنانے کے لیے انٹرایکٹو ورزش اور گیمفائی ورزش بناتے ہیں۔ ہم ٹیکنالوجی کے اصولوں، ایپلی کیشنز، فوائد، چیلنجوں اور مستقبل کے امکانات کا جائزہ لیں گے۔

VR اور AR ٹیکنالوجیز کو سمجھنا

مجازی حقیقت (VR)

ورچوئل رئیلٹی ایک کمپیوٹر سے تیار کردہ تخروپن ہے جو صارفین کو خصوصی الیکٹرانک آلات، جیسے VR ہیڈسیٹ اور کنٹرولرز کا استعمال کرتے ہوئے سہ جہتی ماحول کا تجربہ کرنے اور اس کے ساتھ تعامل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ VR ایک مکمل طور پر عمیق تجربہ تخلیق کرتا ہے، صارفین کو جسمانی دنیا سے الگ کرتا ہے اور انہیں ایک ورچوئل میں رکھتا ہے۔

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality ڈیجیٹل معلومات — جیسے کہ تصاویر، ویڈیوز، یا انٹرایکٹو ڈیٹا — کو حقیقی دنیا کے ماحول پر اوورلے کرتا ہے۔ AR مجازی اجزاء کو جسمانی دنیا میں ضم کر کے حقیقت کے بارے میں صارف کے ادراک کو بڑھاتا ہے، عام طور پر اسمارٹ فونز، ٹیبلیٹس یا AR شیشوں کے ذریعے اس تک رسائی حاصل کی جاتی ہے۔

فٹنس میں VR اور AR کے درمیان فرق

  • وی آر فٹنس: مکمل طور پر عمیق تجربات شامل ہیں جہاں صارفین کو ورچوئل ماحول میں منتقل کیا جاتا ہے۔ صارفین اکثر ایسی سرگرمیوں میں مشغول رہتے ہیں جو حقیقی دنیا کی مشقوں یا نقل و حرکت کی مکمل طور پر نئی شکلوں کی نقالی کرتی ہیں۔
  • اے آر فٹنس: ڈیجیٹل عناصر کو صارف کے ماحول پر چڑھا کر حقیقی دنیا کے ورزش کو بہتر بناتا ہے۔ یہ صارفین کو ان کے جسمانی ماحول سے منقطع کیے بغیر ریئل ٹائم فیڈ بیک، رہنمائی، یا انٹرایکٹو چیلنجز فراہم کر سکتا ہے۔

انٹرایکٹو ورزش: عمیق فٹنس کے تجربات

فٹنس میں VR اور AR کا ظہور

فٹنس میں VR اور AR کا انضمام افراد کو جسمانی سرگرمی میں مشغول ہونے کی ترغیب دینے کے نئے طریقے پیش کرتا ہے۔ یہ ٹیکنالوجیز ورزش میں عام رکاوٹوں کو دور کرتی ہیں، جیسے بوریت، حوصلہ افزائی کی کمی، اور نیرس معمولات۔

وی آر فٹنس کے تجربات

عمیق ماحول

VR صارفین کو متنوع اور دلچسپ ماحول میں ورزش کا تجربہ کرنے کی اجازت دیتا ہے:

  • غیر ملکی مقامات: ورچوئل سیٹنگز جیسے اشنکٹبندیی ساحل، بیرونی خلا، یا خیالی دنیا میں ورزش کرنا۔
  • نقلی کھیل: ورچوئل میدانوں میں باکسنگ، ٹینس، یا باسکٹ بال جیسے کھیلوں میں مشغول ہونا۔
  • ایڈونچر کے تجربات: پہاڑوں پر چڑھنے، اسکیئنگ، یا زومبی شکار جیسی سرگرمیوں میں حصہ لینا۔

مشہور وی آر فٹنس ایپلی کیشنز

1. صابر کو مارو

  • تفصیل: تال پر مبنی ایک گیم جہاں کھلاڑی ورچوئل لائٹ سیبرز کے ساتھ میوزیکل بیٹس کی نمائندگی کرنے والے بلاکس کو سلیش کرتے ہیں۔
  • فٹنس کا اثر: پورے جسم کی نقل و حرکت، ہم آہنگی، اضطراب اور قلبی صحت کو بہتر بنانے کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔

2. مافوق الفطرت

  • تفصیل: ایک سبسکرپشن پر مبنی فٹنس ایپ جو شاندار ورچوئل ماحول میں گائیڈڈ ورزش پیش کرتی ہے۔
  • خصوصیات:
    • کوچنگ: پیشہ ور ٹرینرز حقیقی وقت میں رہنمائی فراہم کرتے ہیں۔
    • ورائٹی: کارڈیو، طاقت، اور مراقبہ کے سیشن شامل ہیں۔
  • فٹنس کا اثر: فٹنس کے مختلف اجزاء کو نشانہ بناتے ہوئے جامع ورزش فراہم کرتا ہے۔

3. BOXVR (اب FitXR)

  • تفصیل: ایک باکسنگ سے متاثر VR فٹنس گیم جس میں موسیقی پر سیٹ کی گئی اعلی شدت والے ورزش کے ساتھ۔
  • خصوصیات:
    • کلاسز: پیشہ ور اساتذہ کی زیر قیادت مختلف کلاسز پیش کرتا ہے۔
    • ملٹی پلیئر: صارفین کو دوستوں کے ساتھ آن لائن ورزش کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
  • فٹنس کا اثر: استقامت، چستی، اور اوپری جسم کی طاقت کو بڑھاتا ہے۔

وی آر ورزش کے فوائد

  • حوصلہ افزائی میں اضافہ: عمیق ماحول ورزش کو مزید پرلطف بناتے ہیں، مستقل شرکت کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔
  • تکلیف سے خلفشار: مشغول بصری اور گیم پلے صارفین کو جسمانی مشقت سے ہٹاتا ہے، جس سے طویل اور زیادہ شدید ورزش کی اجازت ملتی ہے۔
  • موافقت: ورزش کو فٹنس کی مختلف سطحوں اور ترجیحات کے مطابق بنایا جا سکتا ہے۔

اے آر فٹنس کے تجربات

حقیقی دنیا کے ساتھ انضمام

AR جسمانی ماحول میں ڈیجیٹل عناصر کو شامل کرکے روایتی ورزش کو بڑھاتا ہے:

  • ریئل ٹائم فیڈ بیک: کارکردگی کے میٹرکس جیسے دل کی شرح، فارم کی اصلاح، اور کیلوری کے اخراجات پر فوری ڈیٹا فراہم کرتا ہے۔
  • انٹرایکٹو چیلنجز: معیاری مشقوں میں گیم جیسے عناصر کو متعارف کرواتا ہے، جیسے کہ ورچوئل اشیاء کا پیچھا کرنا یا ڈیجیٹل مخالفین سے مقابلہ کرنا۔

مقبول اے آر فٹنس ایپلی کیشنز

1. Pokémon GO

  • تفصیل: ایک AR موبائل گیم جہاں کھلاڑی حقیقی دنیا کے مقامات پر ورچوئل مخلوق (پوکیمون) کو پکڑتے ہیں۔
  • فٹنس کا اثر:
    • واکنگ اور ایکسپلوریشن: صارفین کو چہل قدمی کرنے اور اپنے اردگرد کے ماحول کو دریافت کرنے کی ترغیب دیتا ہے۔
    • سماجی تعامل: گروپ کی سرگرمیوں اور کمیونٹی ایونٹس کو فروغ دیتا ہے۔

2. زومبی، بھاگو!

  • تفصیل: ایک عمیق چلنے والی ایپ جو کہانی سنانے کو فٹنس کے ساتھ جوڑتی ہے۔
  • خصوصیات:
    • مشنز: صارفین زومبی apocalypse کی نقل کرتے ہوئے آڈیو اشارے کے ساتھ دوڑ کر مشن مکمل کرتے ہیں۔
    • وقفہ کی تربیت: سپرنٹ کو شامل کرتا ہے جب "زومبی" صارف کا پیچھا کر رہے ہوتے ہیں۔
  • فٹنس کا اثر: دلکش بیانیے کے ذریعے چلنے کی برداشت اور رفتار کو بڑھاتا ہے۔

3. اے آر فٹنس آئینہ (مثال کے طور پر، آئینہ، ٹونل)

  • تفصیل: وہ آلات جو ورچوئل ٹرینرز کو عکاس اسکرین پر دکھاتے ہیں، ورزش کے ذریعے صارفین کی رہنمائی کرتے ہیں۔
  • خصوصیات:
    • لائیو کلاسز: لائیو یا آن ڈیمانڈ فٹنس کلاسز تک رسائی۔
    • فارم کی اصلاح: بصری تاثرات صارفین کو مناسب شکل برقرار رکھنے میں مدد کرتا ہے۔
  • فٹنس کا اثر: گھر پر ذاتی نوعیت کے تربیتی تجربات فراہم کرتا ہے۔

اے آر ورزش کے فوائد

  • بڑھی ہوئی مصروفیت: انٹرایکٹو عناصر معیاری مشقوں کو زیادہ دلکش بناتے ہیں۔
  • مہارت کی ترقی: ریئل ٹائم فیڈ بیک تکنیک اور کارکردگی کو بہتر بنانے میں مدد کرتا ہے۔
  • حفاظت: صارفین اپنے جسمانی ماحول سے باخبر رہتے ہیں، حادثات کے خطرے کو کم کرتے ہیں۔

ورزش کی گیمیفیکیشن: فٹنس کو تفریح ​​​​اور مشغول بنانا

گیمیفیکیشن کو سمجھنا

گیمیفیکیشن صارف کی مصروفیت اور حوصلہ افزائی کو بڑھانے کے لیے گیم ڈیزائن کے عناصر اور اصولوں کو غیر گیم سیاق و سباق میں لاگو کرنا شامل ہے۔ فٹنس میں، گیمیفیکیشن چیلنجز، انعامات اور سماجی مقابلے کو شامل کرکے ورزش کو انٹرایکٹو تجربات میں بدل دیتی ہے۔

فٹنس میں کلیدی گیمیفیکیشن عناصر

1. پوائنٹس اور اسکورنگ سسٹم

  • میکانزم: صارفین سرگرمیاں مکمل کرنے، اہداف حاصل کرنے، یا لکیریں برقرار رکھنے کے لیے پوائنٹس حاصل کرتے ہیں۔
  • اثر: فوری رائے اور کامیابی کا احساس فراہم کرتا ہے۔

2. سطحیں اور ترقی

  • میکانزم: استعمال کنندگان سطح یا مراحل سے گزرتے ہیں کیونکہ وہ پوائنٹس جمع کرتے ہیں یا کام مکمل کرتے ہیں۔
  • اثر: اعلی سطح تک پہنچنے کے لیے مسلسل شرکت کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔

3. چیلنجز اور سوالات

  • میکانزم: مخصوص کام یا مشن جو صارفین مکمل کرتے ہیں، اکثر بڑھتی ہوئی مشکل کے ساتھ۔
  • اثر: بوریت کو روکنے کے لیے کوشش کرنے کے لیے مختلف اور اہداف کا اضافہ کرتا ہے۔

4. بیجز اور کامیابیاں

  • میکانزم: بصری علامتیں جو کامیابیوں یا سنگ میل کی نمائندگی کرتی ہیں۔
  • اثر: پہچان فراہم کرتا ہے اور خود اعتمادی کو بڑھاتا ہے۔

5. لیڈر بورڈ اور سماجی مقابلہ

  • میکانزم: درجہ بندی جو صارف کی کارکردگی کا دوسروں سے موازنہ کرتی ہے۔
  • اثر: دوستانہ مقابلہ اور سماجی تعامل کو متحرک کرتا ہے۔

6. کہانی اور بیانیہ

  • میکانزم: ورزش میں کہانی یا موضوعاتی عناصر کو شامل کرنا۔
  • اثر: جذباتی روابط پیدا کرکے مشغولیت کو بڑھاتا ہے۔

گیمفائیڈ فٹنس ایپلی کیشنز کی مثالیں۔

1. رنگ فٹ ایڈونچر (نینٹینڈو سوئچ)

  • تفصیل: ایک فٹنس گیم جو رنگ-کون کنٹرولر کا استعمال کرتے ہوئے جسمانی مشقوں کے ساتھ کردار ادا کرنے والے عناصر کو یکجا کرتی ہے۔
  • خصوصیات:
    • ایڈونچر موڈ: صارف ورزش پر مبنی چیلنجز کو مکمل کرکے کہانی کے ذریعے ترقی کرتے ہیں۔
    • منی گیمز: مخصوص پٹھوں کے گروپوں کو نشانہ بنانے والے مختصر کھیل۔
  • گیمیفیکیشن عناصر: پوائنٹس، لیولز، چیلنجز، اور کہانی سنانا۔

2. فیٹوکریسی

  • تفصیل: ایک سماجی فٹنس پلیٹ فارم جو ورزش کو جوا ب کرتا ہے۔
  • خصوصیات:
    • سوالات اور چیلنجز: صارفین پوائنٹس اور بیجز حاصل کرنے کے لیے ورزش مکمل کرتے ہیں۔
    • کمیونٹی کا تعامل: گروپوں، مقابلوں اور سماجی تعاون کی حمایت کرتا ہے۔
  • گیمیفیکیشن عناصر: پوائنٹس، کامیابیاں، لیڈر بورڈ، اور سماجی مصروفیت۔

3. زیوفٹ

  • تفصیل: مجازی دنیا میں سائیکل چلانے اور دوڑنے کا ایک آن لائن پلیٹ فارم۔
  • خصوصیات:
    • ورچوئل ماحولیات: صارفین حقیقت پسندانہ گرافکس کے ساتھ کورسز کو نیویگیٹ کرتے ہیں۔
    • تقریبات اور ریس: گروپ سواری، ریس، اور تربیتی پروگراموں میں حصہ لیں۔
  • گیمیفیکیشن عناصر: سطحیں، کامیابیاں، سماجی مقابلہ، اور متعامل ماحول۔

گیمفائنگ ورزش کے فوائد

حوصلہ افزائی اور پابندی میں اضافہ

گیمیفیکیشن ورزش کو پرلطف بنا کر اندرونی محرکات کو حاصل کرتی ہے:

  • تفریح ​​اور لطف: گیم کے عناصر ورزش کو کم کام کی طرح محسوس کرتے ہیں۔
  • گول سیٹنگ: واضح مقاصد اور انعامات مقصد پر مبنی رویے کی حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔
  • فوری تاثرات: ریئل ٹائم ردعمل مثبت رویوں کو تقویت دیتے ہیں۔

بہتر کارکردگی اور نتائج

  • مہارت کی ترقی: چیلنجز اور فیڈ بیک تکنیک کو بہتر بنانے میں مدد کرتے ہیں۔
  • مستقل مزاجی: مشغول تجربات باقاعدگی سے ورزش کو فروغ دیتے ہیں، جس سے تندرستی کے بہتر نتائج برآمد ہوتے ہیں۔
  • طرز عمل میں تبدیلی: گیمیفیکیشن صحت مند عادات کی تشکیل میں معاون ہے۔

سماجی رابطہ اور تعاون

  • کمیونٹی بلڈنگ: سماجی خصوصیات کنکشن اور سپورٹ نیٹ ورک کو فروغ دیتی ہیں۔
  • احتساب: ترقی کا اشتراک کرنا اور دوسروں کے ساتھ مقابلہ کرنا عزم کو بڑھاتا ہے۔

چیلنجز اور غور و فکر

تکنیکی رکاوٹیں

رسائی اور لاگت

  • اعلی داخلہ کے اخراجات: VR اور AR کا سامان مہنگا ہو سکتا ہے، جس سے رسائی محدود ہو سکتی ہے۔
  • تکنیکی تقاضے: صارفین کو وی آر ورزش کے لیے ہم آہنگ آلات اور کافی جگہ کی ضرورت ہے۔

حرکت کی بیماری اور تکلیف

  • سائبر بیماری: کچھ صارفین کو VR تجربات کے دوران چکر آنا، متلی، یا بدحواسی کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے۔
  • جسمانی تکلیف: لمبے عرصے تک ہیڈ سیٹ پہننا تکلیف کا باعث بن سکتا ہے۔

صحت اور حفاظت کے خدشات

جسمانی خطرات

  • چوٹ کا خطرہ: VR میں جسمانی ماحول کے بارے میں محدود آگاہی حادثات کا باعث بن سکتی ہے۔
  • زیادہ مشقت: گیمفائیڈ تجربات صارفین کو محفوظ جسمانی حدود سے باہر دھکیل سکتے ہیں۔

نفسیاتی اثرات

  • نشے کا امکان: انتہائی پرکشش تجربات ضرورت سے زیادہ استعمال کا باعث بن سکتے ہیں۔
  • علیحدگی: VR تجربات حقیقی دنیا کے سماجی تعاملات کو کم کر سکتے ہیں۔

مواد کا معیار اور تاثیر

مواد کے معیار میں تغیر

  • ریگولیشن کا فقدان: تمام ایپلیکیشنز فٹنس پروفیشنلز کے ان پٹ کے ساتھ تیار نہیں کی جاتی ہیں۔
  • تاثیر: کھیل ورزش کی افادیت پر تفریح ​​کو ترجیح دے سکتے ہیں۔

ڈیٹا پرائیویسی اور سیکیورٹی

  • ذاتی ڈیٹا: حساس صحت کے ڈیٹا کا جمع کرنا رازداری کے خدشات کو جنم دیتا ہے۔
  • حفاظتی خطرات: سافٹ ویئر اور پلیٹ فارمز میں ممکنہ کمزوریاں۔

فٹنس میں VR اور AR کے مستقبل کے امکانات

تکنیکی ترقی

بہتر ہارڈ ویئر

  • ہلکے اور زیادہ آرام دہ آلات: ڈیزائن میں اضافہ استعمال میں اضافہ کرے گا۔
  • وائرلیس کنیکٹیویٹی: کیبلز کے خاتمے سے نقل و حرکت کی آزادی میں اضافہ ہوتا ہے۔

بہتر انٹرایکٹیویٹی

  • ہیپٹک فیڈ بیک: ایڈوانسڈ کنٹرولرز اور سوٹ سپرش کے احساسات فراہم کرتے ہیں۔
  • آئی ٹریکنگ اور بائیو میٹرکس: صارف کی مصروفیت اور کارکردگی کی زیادہ درست نگرانی۔

دیگر ٹیکنالوجیز کے ساتھ انضمام

مصنوعی ذہانت (AI) اور مشین لرننگ

  • پرسنلائزیشن: AI صارف کے ڈیٹا اور ترجیحات کی بنیاد پر ورزش کو تیار کر سکتا ہے۔
  • ریئل ٹائم کوچنگ: ذہین نظام فوری رائے اور ایڈجسٹمنٹ فراہم کرتے ہیں۔

سماجی اور ملٹی پلیئر تجربات

  • ورچوئل کمیونٹیز: توسیع شدہ سماجی خصوصیات گروپ ورک آؤٹ اور مقابلوں کو قابل بناتی ہیں۔
  • کراس پلیٹ فارم مطابقت: مختلف آلات اور ایپلیکیشنز کے ساتھ انضمام۔

وسیع تر ایپلی کیشنز

بحالی اور تھراپی

  • جسمانی تھراپی: VR اور AR کنٹرول شدہ ماحول فراہم کر کے بحالی میں مدد کر سکتے ہیں۔
  • دماغی صحت: تناؤ میں کمی، ذہن سازی، اور علمی تربیت کے لیے درخواستیں۔

کارپوریٹ فلاح و بہبود کے پروگرام

  • ملازم کی مصروفیت: کمپنیاں کام کی جگہ کی تندرستی کے لیے VR/AR فٹنس حل اپنا سکتی ہیں۔
  • ریموٹ ٹریننگ: دور دراز یا تقسیم شدہ ٹیموں کے لیے فٹنس پروگراموں کی سہولت فراہم کرتا ہے۔

ورچوئل رئیلٹی اور اگمینٹڈ ریئلٹی عمیق ورزش اور گیمفائنگ ایکسرسائز پیش کر کے فٹنس انڈسٹری کو تبدیل کر رہے ہیں۔ یہ ٹیکنالوجیز حوصلہ افزائی، مشغولیت اور لطف اندوزی کو بڑھاتی ہیں، فٹنس کو مزید قابل رسائی اور دلکش بناتی ہیں۔ اگرچہ چیلنجز موجود ہیں، جیسے رسائی، صحت کے خدشات، اور مواد کے معیار، جاری پیشرفت ان مسائل کو حل کرنے کا وعدہ کرتی ہے۔

جیسا کہ VR اور AR ٹیکنالوجیز کا ارتقاء جاری ہے، وہ اس بات میں تیزی سے اہم کردار ادا کرنے کے لیے تیار ہیں کہ افراد کس طرح جسمانی سرگرمی سے رجوع کرتے ہیں۔ عمیق تجربات اور گیمیفیکیشن کو یکجا کر کے، VR اور AR میں فٹنس میں انقلاب لانے، صحت مند طرز زندگی کو فروغ دینے اور ورزش کو روزمرہ کی زندگی کا زیادہ پرلطف حصہ بنانے کی صلاحیت ہے۔


نوٹ: یہ مضمون صرف معلوماتی مقاصد کے لیے ہے اور پیشہ ورانہ مشورے پر مشتمل نہیں ہے۔ ورزش کا کوئی بھی نیا پروگرام شروع کرنے سے پہلے ہمیشہ کسی مستند ہیلتھ کیئر یا فٹنس پروفیشنل سے مشورہ کریں۔

حوالہ جات

  1. شرمین، ڈبلیو آر، اور کریگ، اے بی (2018)۔ ورچوئل رئیلٹی کو سمجھنا: انٹرفیس، ایپلیکیشن اور ڈیزائن. مورگن کاف مین۔
  2. ازوما، آر ٹی (1997)۔ بڑھا ہوا حقیقت کا سروے۔ موجودگی: ٹیلی آپریٹرز اور ورچوئل ماحولیات، 6(4)، 355–385۔
  3. Riva, G., & Gaggoli, A. (2015)۔ ذہن سازی کی تربیت میں مجازی حقیقت۔ میں طرز عمل کی صحت میں ذہن سازی (صفحہ 283-301)۔ اسپرنگر۔
  4. بیٹ گیمز۔ (2018)۔ صابر کو مارو [ویڈیو گیم]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://beatsaber.com/
  5. Unlimited Inc. (2020) کے اندر۔ مافوق الفطرت [ورچوئل رئیلٹی فٹنس ایپ]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://www.getsupernatural.com/
  6. FitXR۔ (2019)۔ FitXR [ورچوئل رئیلٹی فٹنس ایپ]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://fitxr.com/
  7. Stanley, KG, & Latimer-Cheuung, AE (2019)۔ جسمانی سرگرمی کے فروغ میں عمیق میڈیا کا ابھرتا ہوا کردار: ایک اسکوپنگ جائزہ۔ ورچوئل رئیلٹی میں فرنٹیئرز،،،،.
  8. Li, J., Theng, YL, & Foo, S. (2016)۔ڈپریشن تھراپی کے لیے گیم پر مبنی ڈیجیٹل مداخلتیں: ایک منظم جائزہ اور میٹا تجزیہ۔ سائبر سائیکولوجی، رویہ، اور سوشل نیٹ ورکنگ، 19(1)، 34–42۔
  9. Niantic, Inc. (2016)۔ پوکیمون گو [موبائل گیم]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://pokemongolive.com/
  10. شروع کرنے کے لئے چھ. (2012)۔ زومبی، بھاگو! [موبائل ایپ]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://zombiesrungame.com/
  11. آئینہ۔ (2018)۔ آئینہ [فٹنس ڈیوائس]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://www.mirror.co/
  12. Sra, M., Schmandt, C., & Paradiso, JA (2018)۔ میٹا اسپیس: عمیق ملٹی پرسن ورچوئل رئیلٹی کے لیے مکمل باڈی ٹریکنگ۔ کمپیوٹنگ سسٹمز میں انسانی عوامل پر 2018 CHI کانفرنس کی کارروائی، 1-13۔
  13. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). کیا گیمیفیکیشن کام کرتا ہے؟ گیمیفیکیشن پر تجرباتی مطالعات کا ادب کا جائزہ۔ سسٹم سائنسز پر 47ویں ہوائی انٹرنیشنل کانفرنس، 3025–3034۔
  14. Cugelman، B. (2013)۔ گیمیفیکیشن: یہ کیا ہے اور یہ ڈیجیٹل صحت کے رویے میں تبدیلی کے ڈویلپرز کے لیے کیوں اہمیت رکھتا ہے۔ JMIR سنجیدہ کھیل، 1(1)، e3۔
  15. رگبی، ایس، اور ریان، آر ایم (2011)۔ گیمز پر چپکا ہوا: کس طرح ویڈیو گیمز ہمیں اپنی طرف کھینچتی ہیں اور ہمیں جادو میں رکھتی ہیں۔. ABC-CLIO۔
  16. لینڈرز، آر این، اور لینڈرز، اے کے (2014)۔ گیمفائیڈ لرننگ کے نظریہ کا ایک تجرباتی امتحان۔ نقلی اور گیمنگ، 45(6)، 769–785۔
  17. سیلر، ایم، ہینس، جے، مائر، ایس کے، اور منڈل، ایچ (2017)۔ گیمیفیکیشن کس طرح حوصلہ افزائی کرتا ہے: نفسیاتی ضرورت کی تسکین پر مخصوص گیم ڈیزائن عناصر کے اثرات کا تجرباتی مطالعہ۔ انسانی سلوک میں کمپیوٹر، 69، 371–380۔
  18. Mekler, ED, Brühlmann, F., Tuch, AN, & Opwis, K. (2017)۔ اندرونی حوصلہ افزائی اور کارکردگی پر انفرادی گیمیفیکیشن عناصر کے اثرات کو سمجھنے کی طرف۔ انسانی سلوک میں کمپیوٹر، 71، 525–534۔
  19. Bakkes, S., Tan, CT, & Pisan, Y. (2012). ذاتی گیمنگ: ادب کا ایک محرک اور جائزہ۔ انٹرایکٹو انٹرٹینمنٹ پر آٹھویں آسٹریلین کانفرنس کی کارروائی، 1-10۔
  20. نینٹینڈو۔ (2019)۔ رنگ فٹ ایڈونچر [ویڈیو گیم]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://ringfitadventure.nintendo.com/
  21. Fitocracy, Inc. (2011)۔ فیٹوکریسی [فٹنس ایپ]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://www.fitocracy.com/
  22. Zwift Inc. (2014)۔ Zwift [آن لائن فٹنس پلیٹ فارم]۔ سے حاصل کیا گیا۔ https://www.zwift.com/
  23. Staiano, AE, & Calvert, SL (2011)۔ جسمانی تعلیم کے کورسز کے لیے مشقیں: جسمانی، سماجی، اور علمی فوائد۔ بچوں کی نشوونما کے تناظر، 5(2)، 93–98۔
  24. Deci, EL, & Ryan, RM (2000)۔ مقصد کے حصول کا "کیا" اور "کیوں": انسانی ضروریات اور طرز عمل کا خود ارادیت۔ نفسیاتی انکوائری، 11(4)، 227–268۔
  25. Nah، FF-H.، Zeng، Q.، Telaprolu، VR، et al. (2014)۔ تعلیم کی گیمیفیکیشن: ادب کا جائزہ۔ کاروبار میں HCI پر بین الاقوامی کانفرنس، 401–409۔
  26. Taylor, MJ, McCormick, D., Impson, R., et al. (2011)۔ ورزش اور بحالی میں سرگرمی کو فروغ دینے والے گیمنگ سسٹم۔ بحالی تحقیق اور ترقی کے جرنل، 48(10)، 1171–1186۔
  27. جانسن، ڈی، ڈیٹرڈنگ، ایس، کوہن، کے اے، وغیرہ۔ (2016)۔ صحت اور تندرستی کے لئے گیمیفیکیشن: ادب کا ایک منظم جائزہ۔ انٹرنیٹ مداخلت، 6، 89–106۔
  28. لِسٹر، سی، ویسٹ، جے ایچ، کینن، بی، وغیرہ۔ (2014)۔ صرف ایک جنون؟ صحت اور تندرستی ایپس میں گیمیفیکیشن۔ JMIR سنجیدہ کھیل، 2(2)، e9۔
  29. اینڈرسن، ای ایس، وینیٹ، RA، اور ووجک، جے آر (2007)۔ جسمانی سرگرمی کے سماجی علمی تعین کرنے والے: چرچ پر مبنی صحت کے فروغ کے مطالعہ میں شرکاء کے درمیان سماجی مدد، خود افادیت، نتائج کی توقعات، اور خود ضابطہ کا اثر۔ صحت کی نفسیات، 26(4)، 510–520۔
  30. فیسٹنگر، ایل (1954)۔ سماجی موازنہ کے عمل کا ایک نظریہ۔ انسانی تعلقات، 7(2)، 117–140۔
  31. پورٹنف، سی ڈی ایف، اور فلیگور، بی جے (2006)۔ آئی پوڈ اور دیگر MP3 پلیئرز کی ساؤنڈ آؤٹ پٹ لیولز: کیا سننے میں ممکنہ خطرہ ہے؟ آڈیو انجینئرنگ سوسائٹی کنونشن، 1-9۔
  32. Rebenitsch, L., & Owen, C. (2016)۔ ایپلی کیشنز اور ویژول ڈسپلے میں سائبر سکنیس کا جائزہ۔ ورچوئل رئیلٹی، 20(2)، 101–125۔
  33. Smith, S., & Jones, T. (2018)۔ صحت کی دیکھ بھال کی ترتیبات میں ورچوئل رئیلٹی کی حفاظت۔ جرنل آف میڈیکل سیفٹی، 4(1)، 3–7۔
  34. King, DL, Delfabbro, PH, & Griffiths, MD (2010). ویڈیو گیم کی ساختی خصوصیات: ایک نئی نفسیاتی درجہ بندی۔ بین الاقوامی جرنل آف مینٹل ہیلتھ اینڈ ایڈکشن، 8(1)، 90–106۔
  35. Thierer, A. (2014)۔ چیزوں کا انٹرنیٹ اور پہننے کے قابل ٹکنالوجی: جدت کو پٹری سے اتارے بغیر رازداری اور سیکیورٹی کے خدشات کو دور کرنا۔ رچمنڈ جرنل آف لاء اینڈ ٹیکنالوجی، 21(6)، 1–118۔
  36. وین ڈجک، جے (2014)۔ ڈیٹافیکیشن، ڈیٹازم اور ڈیٹا وییلنس: سائنسی پیراڈائم اور آئیڈیالوجی کے درمیان بڑا ڈیٹا۔ سرویلنس اور سوسائٹی، 12(2)، 197–208۔
  37. کریس، بی سی، اور اسٹارنر، ٹی (2013)۔ ہیڈ ماونٹڈ ڈسپلے (HMD) ٹیکنالوجیز اور کنزیومر الیکٹرانکس کے لیے ایپلی کیشنز کا جائزہ۔ SPIE دفاع، سیکورٹی، اور سینسنگ، 87200A۔
  38. Culbertson, H., Schorr, SB, & Okamura, AM (2018)۔ ہیپٹکس: مصنوعی رابطے کے احساس کا حال اور مستقبل۔ کنٹرول، روبوٹکس، اور خود مختار نظاموں کا سالانہ جائزہ، 1، 385–409۔
  39. چن، جے، لی، کے، چن، جے، وغیرہ۔ (2019)۔ گہری سیکھنے کے ماڈل کی بنیاد پر ذاتی ورزش کی سفارشات۔ IEEE رسائی، 7، 136330–136339۔
  40. Freeman, G., Patel, R., & Cai, CJ (2015)۔ ورچوئل دنیا میں جمع ہونا: سماجی VR میں صارف کی مصروفیت کا سراغ لگانا۔ ACM سگگراف 2015 پوسٹرز، 1۔
  41. لاور، کے، جارج، ایس، تھامس، ایس، وغیرہ۔ (2012)۔ فالج کی بحالی کے لیے ورچوئل رئیلٹی۔ منظم جائزوں کا کوکرین ڈیٹا بیس، (9)، CD008349۔
  42. چن، جے، اور ولک، ڈی (2019)۔ کام کی جگہ کی فلاح و بہبود: ملازم کی مصروفیت کی کلید۔ پیشہ ورانہ صحت نفسیات کا جریدہ، 24(1)، 1–5۔

← پچھلا مضمون اگلا مضمون →

واپس اوپر

بلاگ پر واپس